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一覧ページはこちら 情報ページはこちら リオレウス希少種攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント リオレウス希少種攻略 初出はMHG。 基本情報 銀色に輝く甲殻を持つ、リオレウスの希少種。 原種・亜種よりもさらに空中戦に特化しており、一度飛び上がるとなかなか地上に降りてこない。 原種と亜種に有効だった龍属性がまったく効かず、雷・水属性が弱点になっている。 状態 怒り 怒り中は口の中に炎が灯る。 疲労 口から涎を垂らす。棒立ちの頻度が増える。地上突進の終点で転ぶ。 罠に掛かる時間が大幅に延びるが、疲労時間自体は短い。 瀕死 非怒り時のスピードが若干遅くなり、怒りやすくなる 部位破壊 頭:鱗や棘か折れ、ボロボロになる。 翼:翼爪が欠け、翼膜も破れる。左右別判定。片方の破壊のみで報酬。 背中:甲殻に傷が入る。乗り攻撃で破壊可能。 尻尾:切断可能・剥ぎ取り1回。 その他 攻撃パターン | 武器別攻略 共通 とにかく頭部が硬い(白ゲージですら弾かれる)ので、原種や亜種とは違った立ち回りを要求される。 ただし斬れ味補正が他の武器より強力な片手剣は、白ゲージ以上なら頭部に弾かれずに攻撃することが可能。 一度滞空状態になるととにかく飛び続ける上に隙も少なくなるので撃ち落しに閃光玉は持ち込みたいところ。 剣士 大剣 太刀 片手剣 基本足付近に張り付いて戦う事になるので風圧無効はほぼ必須。 閃光玉を咄嗟に使えるようにすると戦いやすくなる。高速設置とあわせて罠や爆弾を駆使する手も。 片手剣特有の高い斬れ味補正から、白ゲージ以上なら頭部に攻撃しても弾かれなくなるため、 マルチプレイで打撃系武器がいない場合、頭部の破壊役として活躍することも可能。 双剣 ハンマー 狩猟笛 風圧無効と聴覚保護の旋律が吹けるものがよい。 自己強化により弾かれ無効となるので頭部の破壊も狙いやすい。 頭部の肉質は破壊後は柔らかくなるが、破壊するまでが長いので ソロの場合や報酬を狙わない場合は狙いを足や翼に絞ってもよいだろう。 マルチプレイにおいては、他の武器では攻撃しにくい箇所であり めまいや破壊後のダメージUPも狙えるため、頭への攻撃を担当する戦略もアリ。 ランス ガンランス 肉質無視の砲撃により頭部の破壊は比較的楽な部類。ガード性能+1以上と砲術スキルがあると便利。 頭に弾かれて被弾の危険があるため(特にホバリング中)、非怒り時、閃光玉や乗りの活用などで出来るだけ早めに壊しておきたい。 基本的には、攻撃後の細かい隙に対し「ガード突き1→砲撃1→ガード」をひたすら繰り返すことになる。とにかく安全度が高いのがウリ。 リーチの長さもあり、ホバリング中にも安全度の高いガード突きや安定威力の砲撃を当てていくことができるためダメージ効率も悪くない。 もちろん攻撃後の隙は短めなので、欲張りすぎないのが吉。怒り時はクイックリロードまでしている余裕はないと思った方が良い。 欠点は納刀の遅さ。怒り時のラッシュの中で納刀・離脱するのは非常に難しいため、ソロでもオトモを連れて納刀の機会を稼ぎたい。 スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 赤:頭・脚 白:翼 橙:胴 緑:尻尾 地上で振り向きの軌道上に置いておくように虫を飛ばせば赤エキスの採取は容易。白も翼なので適当に飛ばしても取りやすい。 飛ばれても跳躍で叩き落とすことは可能。狙うなら自分以外にブレスを吐いている時が比較的安全。 ただし出遅れるとブレスやキックの餌食になるので無理は禁物。 ガンナー ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 相性はよい。無属性弓の場合は連射を推奨。地上にいる間は水平撃ちで脚を撃ち転倒を狙う。 属性弓の場合水か雷の貫通弓だと側面に回り翼を貫くように撃つよう心がければ撃ち落しも容易。 タメ段階で連射になる弓の場合、頭部の破壊を狙う際に使い分けると容易だろう。 基本的に弓のポジションだと咆哮後のバックジャンプブレスには巻き込まれにくいので、 どちらかといえば風圧無効を優先して発動させたい。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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榴弾ビンのダメージは肉質無視の武器倍率×0.05 実質弱点特効と同じくらいのダメージ上昇。どっちかと言うとスタン要員で砲撃スキルは微妙。 高出力の爆発は武器倍率×0.1(3hit)で、ナバル斧なら60ダメージ。 強属性ビンの倍率は約2.5倍。直接殴るのも含めて属性値350%のダメージになる。 高出力は的になれる雑魚がいないので正確じゃないが多分属性値×2.5×3。 -- (名無しさん) 2013-10-04 03 18 22 榴弾ビンがダメージソースとして優れていたら強属性ビンが要らない子になるから、妥当だよな。 -- (名無しさん) 2013-10-04 12 08 57 とはいえ榴弾の雷が無いのはやっぱ辛い。金銀とかで -- (名無しさん) 2013-10-04 14 40 44 属性ビンめちゃくちゃ強くないかそれ? 通りで黒龍盾斧の火力おかしいと思ったわ。 属性通る相手は強属性で、それ以外はヒロイックザンナバルで決定だな 上にあるコメントの金銀もヒザナでボコボコだぜ -- (名無しさん) 2013-10-04 21 47 22 剣モードのチャージ時のガードポイントなんだけど、どこにあるか明確にしたかったけど意図的にやるの難しくて未だによくわからない。 ただ剣を指してる時にガードして、弾かれなかったからRボタン押したときのガードが残ってるとかじゃない気がする。 偶然とはいえ3~4回これで奇跡的に防いでるから、別途理由がなければデマではない・・・はず。 -- (名無しさん) 2013-10-05 06 47 34 前転からの横切りは別枠にした方がいいと思う。単にモーションが同じだというだけで、ビンに関係しないのに属性解放斬りの枠にあるのは不自然だし、誤解を生みやすい。 -- (名無しさん) 2013-10-06 06 01 54 集中は剣主体で立ち回る敵と相性がよくないから、微妙。 つけるならガ性、業物、砥石、匠、回避スキル系。 火力なら属性UPか攻撃upのがお手軽発動かね 被弾多いなら納刀もあり -- (名無しさん) 2013-10-06 22 47 49 ↑↑↑やればすぐわかる事だし別に現状でいいんじゃね。ビンなし解放1と前転横切りは威力もモーションもまるっきし一緒だし。 -- (名無しさん) 2013-10-07 19 54 27 おれもガード前提のスキルで作ってみたけど、個人的には上に出てるけどスラアク流用が楽かも。 剣モードが片手剣に似ているようでいて、かと言って同じようにやるとモンスの突進なんかに追いつけなかったりなのがストレスだったから回避距離つけたら捗るのなんの -- (名無しさん) 2013-10-09 00 10 15 ハンターランク開放までこれでやったけど 回避距離が一番必要だと思った これが無いと上級で斧振るのが怖すぎる -- (名無しさん) 2013-10-09 00 24 52 だいたい一回はスタン取れる榴弾安定な気がするけどなぁ 単純にサプレッションとヒザナが強いってのもあるが -- (名無しさん) 2013-10-11 05 51 13 ソロならともかくPTだとスタン取るのはハンマーに任せればいいし、個人的には属性ビンオススメ W属性強化での高出力はおっそろしい威力 -- (名無しさん) 2013-10-12 20 41 26 X→X→溜めA(二連)のコンボで1チャージ(ビン3つ)分貯まるので急な転倒時の火力確保に。 -- (名無しさん) 2013-10-14 15 43 00 榴弾ビンは色変えてもいいのかな。 あたかも減気属性があるように見えてしまうし、強属性と同じ青系等で人によっては見えにくいかも。 -- (名無しさん) 2013-10-15 15 24 26 榴弾ビンには減気効果があるっぽい 減気攻撃(スタミナ奪取)のスキルをつけると榴弾武器ならスキル名が白で強属性武器なら黒になる この効果が頭に当てた時のみ減気効果が出るのか全身どこでもで起こるのかとかそもそもの減気の効力はどの程度なのかとかは検証出来てないけどとりあえず参考までに -- (名無しさん) 2013-10-16 03 45 56 抜刀変形斬り→回転回避→納刀 で、大剣のような立ち回りは可能だと思う。 基本戦術のヒット&アウェイの項目がないみたいだから、 部位破壊(翼とか)や尻尾切りなどに有効ということで加えてほしい。 もちろん、チャージをしているという前提での運用になるけど。 -- (名無しさん) 2013-10-26 20 17 44 ↑今作のスラアクに抜刀変形劣化大剣様式があえて書かれていない理由を考えようぜ? もちろん部位破壊には抜刀変形>解放なんだけど。 -- (名無しさん) 2013-10-27 13 39 31 ヒット&アウェイ的に立ち回るなら、いちいち納刀するよりも即変形斬りの方が手数稼げるしガード対応できるしで安定すると思うんだ ステップ回避とガードがあるんだし、納刀動作ってただ隙を晒すだけな気がする。 -- (名無しさん) 2013-10-29 05 15 20 ガードキャンセルしてステップが出るから ガード→ステップ→ガード→ステップで擬似的に連続ステップ出来るね。 -- (名無しさん) 2013-10-29 17 39 45 たぶん連携時の変形切りは剣を合体させるために体の前で盾を構えるからGPがあるんだろうな 武器出しは背中側で変形させてるからガードできないし、ガードからの変形も前では構えなかったはず -- (名無しさん) 2013-11-03 22 57 17 そろそろスキルも煮詰まってきた頃かな。 回避型に回避性能と距離、ガード型にガード性能と業物は基本として、 汎用に匠(真打)や各属性強化、上にあったような戦法が拡張された居合(納刀+抜刀術【力】)が評価は高い。 -- (名無しさん) 2013-11-05 01 32 35 抜刀や叩きつけからの高出力楽しすぎわろた 太刀と違ってすぐにでも最終段階出せるのが凄く爽快 -- (名無しさん) 2013-11-07 15 34 27 属性強化はダメだよねえ ノブレス雷強化3が510で、W強化にしたら530 何でここまで効果低いんだろう 誰が編集したか知らんけど載せない方に賛成 連携として突進切り→溜め切りを推薦したい SA継続しつつビンを溜められる -- (名無しさん) 2013-11-30 14 00 21 ↑2スキル一覧より 雷属性攻撃強化+3 雷属性攻撃と電撃弾の威力が上がる。(1.15倍+90) 一の位は切り捨て 属性攻撃強化 属性攻撃が強くなる。(1.10倍、各属性攻撃強化と重複可だが、重複時は計算式が異なる模様) W属性にしたから効果が下がってる(1.05倍&一の位切捨て?) -- (名無しさん) 2013-11-30 14 40 40 今確認してきたこと2点 ・心眼が発動していてもゲージオーバーヒートで弾かれる ・納刀状態でスライドパッドニュートラル+R+Xで変形抜刀叩きつけ R押しっぱなしXで確実に変形抜刀が出る ていうかこの操作で抜刀ガードさせてくださいよカプコンさん -- (名無しさん) 2013-11-30 15 05 01 ↑4 そもそもどの武器でもW属性は効率的ではないと思う。 でも各属性強化は必須級とか上で言ってなかったっけ? -- (名無しさん) 2013-11-30 15 17 24 ○属性攻撃強化(各属性専用) +1 1.05倍+40 +2 1.10倍+60 +3 1.15倍+90 (一の位切捨て) 属性攻撃強化(属性攻撃全般) 1.1倍(W属性にすると効果ダウン、1.05倍 一の位切捨て?) この二つを比較した場合、剣斧にどっちかをつけるなら Lv1でも○属性強化ってやったほうが強い(固定値の差で逆転する) -- (名無しさん) 2013-11-30 15 49 28 ↑1の最後ミスってたorz、Lv1 +1 -- (名無しさん) 2013-11-30 15 52 30 ↑2 剣斧 盾斧 ○属性強化+1の固定値が40だから、属性値800までは属性攻撃強化じゃ逆転できない -- (名無しさん) 2013-11-30 16 13 58 だいぶ主観混じりだけど注目スキル4つにコメント入れさせて貰った。 各種属性強化と切れ味関連は文句無しのオススメだけど、ガ性と回距は討伐対象や各々の立ち回りで大分評価変わってくるので若干ボカした感じにしてる。 あと匠と回避性能が無いのは剣士共通の強スキルだからかな? -- (名無しさん) 2013-11-30 21 07 23 1つ提案 属性強化系載せるなら砲術も載せた方が良くない? 榴弾ビンは砲術の補正受けれるからいいと思うんだけど・・・ -- (名無しさん) 2013-12-01 06 30 38 どこかで榴弾に対しての砲術スキルの効果がすごい残念って書いてあったな -- (名無しさん) 2013-12-01 18 17 48 そなの? 猫の砲撃術発動しただけでも結構バカにできないダメージ与えれるからいいと思ったんだけどな・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-01 19 22 10 砲術スキルの利点は、5スロで砲術師がつけれるから 倍々ナルガとかで発動させやすいって事かな? まぁ、研ぎでいい気もするけど -- (名無しさん) 2013-12-01 20 12 49 榴弾ビンのダメージが基本攻撃力の5%(高出力で10%)という低さのため、他のスキルつけたほうがずっとマシ、という話 -- (名無しさん) 2013-12-01 20 17 31 ザンナバル(武器倍率200)で 開放Ⅰ榴弾ビンのダメージが 200*0.05=10 砲術マスターで 10*1.3=13 開放Ⅱは2Hitなので 無:20 有:26 高出力は0.1倍3Hitなので 無:200*0.1*3Hit=60 有:200*0.1*3Hit*1.3=78 高出力が頻繁に狙えるなら 付ける価値はあるか -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-01 20 21 23 元から砲術スキルついてる装備で砲術マスター狙うならともかく 無関係の装備で、素の状態から砲術師つけるようなのは微妙って認識でOK? -- (名無しさん) 2013-12-02 18 33 37 なあ今ちょっとガ性1試してみたら、レウス亜種の攻撃全てが中のけぞりになったんだが これはガ性1で大のけぞりになる攻撃をリストアップすんのもいいんじゃない? -- (名無しさん) 2013-12-04 09 01 08 逆に言うと榴弾ビンなら砲術は必須では? 属性UPとどっちが良いかは知らない。 -- (名無しさん) 2013-12-04 16 46 17 砲マスで10スロ換算だから攻撃とかのほうがDPS高くなりそう。 お守り次第だね。必須ではない。 -- (名無しさん) 2013-12-04 17 31 44 属性UPはあくまで強属性ビンでの話なので榴弾ビンには属性強化はそもそも不用。ただ上にもある通り10スロ必要な砲マスの高出力解放でやっとこさってレベルなので それなら他の強力なスキル1個か汎用性のある5スロスキル2個つけた方が良いんじゃね?っていう。 -- (名無しさん) 2013-12-04 17 37 26 匠砲マス業物、距離砲マス業物……武器スロ0でも簡単に作れるな ちょっと砲撃できる盾斧で試してくるわ -- (名無しさん) 2013-12-04 18 27 10 スラアクのように荒れるのもいやなので ダメージ計算機αで検証 ヒロイックザンナバルを用いてティガレックス亜種に 開放Ⅱと高出力を当てた場合の物理ダメージ(爪護符あり防御率100) -開放Ⅱ- 頭:肉質70 匠:175 真打:192 増加量:17 胸:肉質25 匠:76 真打:83 増加量:7 -高出力- 頭:肉質70 匠:222 真打:243 増加量:21 胸:肉質25 匠:120 真打:132 増加量:12 検証の結果匠+砲マと真打の ダメージが同じになる条件は 開放Ⅱ:肉質20 高出力:肉質60 となる。 よって砲マ付けるより真打のほうが有効 長文失礼しました。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-04 18 42 26 追伸:攻撃UPや爪護符の増加量は 榴弾ビンの計算に乗るのかな? ↑は加算していません -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-04 18 49 56 さらに追加 黒龍盾斧でリオレイアの頭(龍35)に 開放Ⅱと高出力を当てた場合の 属性ダメージ スキルなし:197 龍+3:276 龍+3・属性強化:302 スゲェ・・・ -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-04 18 54 17 心眼はオススメスキルに入らない? ビン消費攻撃とジャンプ攻撃系しか弾かれ無効ないし。 剣モードでは弾かれても隙はそんなに無いが、斧で弾かれると大剣餅つき状態。 チャンスで変形攻撃or抜刀変形→ガキーンすると解放切りが出来るようになるまでかなり時間が必要で、高出力は最速で出せないし。 ビン溜めやすくもなっていいと思うんだがどうだろう -- (名無しさん) 2013-12-04 19 05 47 ↑2 検証乙っす。爪護符はわからんが攻撃UPは武器倍率として加えるから加算されそうではあるね。 しかし、普通に攻撃力上げた方が結果的に属性解放切りの威力が上がるとはおもしろい結果だな。一応、匠+砲マスも真打に迫る位の威力は有してるね。ただ注目に値するかって言われるとそうでもないな。 ふと、気になった。真打+砲マスでの属性解放切りの威力ってどうなんだべ? 浪漫の域を出ないが一度体感してみたいもんだ。 -- (名無しさん) 2013-12-04 20 11 42 心眼は使える。ただ剣術付きの防具はスキルが残念構成なものが非常に多く、余程良いお守りが無いと強いスキル構成が組めないんだよね。 剣モを出来るだけ黄色に維持してチャンスになったらチャージ→解放Ⅰ→(解放Ⅱ)→高出力でやってる。 -- (名無しさん) 2013-12-04 20 41 45 途中で思いっきりわき道逸れちまったわ・・・ 心眼はオススメで問題無し。 ただ有効な相手が限定される点とスキル面で他の良スキル(属性強化とか)との共存が困難な旨には 触れておいて欲しいかも。 -- (名無しさん) 2013-12-04 20 51 35 悪くないだろうが、これが一番効果的であろうリオス希少種には乗りダウン時かつチャージできる状態で武器だし攻撃→弾かれからのチャージ→解放Ⅰ→(解放Ⅱ)→高出力ってコンボができるんだよね・・・・ どうなんだろう・・・ 悪くはないんだけどね -- (名無しさん) 2013-12-04 21 06 52 ↑検証 レウス希少種の頭(3Gで水30雷20)に高出力 条件 榴弾ビン:ザンナバル(爪護符匠砲マ) 強属性ビン:オブリージュ(爪護符匠雷3) イザナミ(爪護符匠水3) ツール:モンスターハンター4用ダメージ計算機α(榴弾ビンダメージも計算してくれる) ザンナバル 物理+ビン:110 属性:8 合計:118 オブリージュ 物理:25 属性:134(!?) 合計:159 イザナミ 物理:21 属性:184(!!!!!!!!!!!!?) 合計:205(!?) 結論:強属性ビンスゲェ -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-04 22 10 02 更なる検証 ドスランポス(2ndGで切断100水50)に ザンナバル(真打)とイザナミ(水3)(どちらも爪護符あり) で開放Ⅱ ザンナバル 物理+ビン:264 属性:28 合計:292 イザナミ 物理:175 属性:186 合計:361 榴弾ビンが強いと思っていた時期が 私にもありました(泣) -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-05 01 11 21 元から言われてたじゃん。気絶させないなら強属性だと。 それと砲マスで1.4倍になるから榴弾ビンだけ補正違うと思われる。だからなんだってレベルのダメージだが。 -- (名無しさん) 2013-12-05 04 44 08 ↑5 心眼は聴覚保護なんかと方向性同じだから有効な相手が限定される点は反論しようがないが、 最低スロ1のお守りだけで水以外の属性強化+3と心眼の両立は可能。水もスロ2。真打心眼の両立ぐらいはお守り武器スロ無しでもできるみたい。 あと強属性ビンが強いのは的確な部位に当ててこそ、ってのはわすれちゃいけないけどな。榴弾ビンの強みは肉質無視のダメージだし。 -- (名無しさん) 2013-12-06 00 03 55 すまんどう考えてもこちらの書き方が悪い。 心眼を主軸にするとどうしても匠主軸時と比べてスキル構成がキツい。 その状態で属性強化3を無理くりつけると他のスキルに相当な影響が出てしまう。そういう意味で心眼と発動に相当なスキルポイントが必要な属性強化3の共存(というか相性か)は難しいと書いた。 勿論火力スキルさえあれば俺は充分だぜヒャッハー!な頼れるアニキなら全く問題ないが、多分そういうアニキ達はチャックスの仕様理解してるので瓶チャージからの解放連携や怯み計算して事前に斧モにしたりでそもそも心眼が(ry -- (名無しさん) 2013-12-06 11 58 35 スキルに装填数UPを付けたところ、ビンのストック数が5+1で6になることを確認。 あと、その状態だと剣撃エネルギーが黄色だと3つ、赤だと6つビンが貯まるみたいです。 -- (名無しさん) 2013-12-06 19 40 16 ↑2 なるほど理解した。こちらこそ手間をかけさせて申し訳ない。 ふと、抜刀弾かれ→チャージ→解放切り、の連携をテクニックとして書いておいてもいいんじゃないかとも思った。 心眼は使えるが、スキル構成に大きめの負担がかかる、ということを踏まえて土台を作ってみた。オススメ入りするかどうかは今後の議論に委ねる。 心眼 ビンを貯めないことには火力が出せず、硬い相手でも安定して攻撃を繰り出せるようになる弾かれ無効はありがたい。 ただ、他火力スキルと両立させるとスキル構成に大きな負担がかかるため、チャージアックスの動きに慣れたら外すことを検討しよう。 -- (名無しさん) 2013-12-06 23 15 14 ↑乙 ただ、攻撃UPをつけた方がダメージは伸びるって書き方にしたらどうかな。解放の方はともかく、高出力なら砲術でも決して低くはないんだから。 -- (名無しさん) 2013-12-07 15 41 35 武器出しor突進斬り>溜め2連>チャージ>解放1>高出力 って連携としてはどうなの? -- (名無しさん) 2013-12-07 21 31 11 榴弾ビンはスタミナ奪って動きを抑え、気絶で攻撃チャンスを生み出し、硬い部位の破壊にも貢献できる補助武器。 別の武器でいいとはいえ、4人までしか参加出来ないから機会はあるんじゃないかな。ただ気絶とかかなり難しいけど -- (名無しさん) 2013-12-09 08 41 52 部位破壊なら属性のほうが早いよ。しかも他3人がヘビィだったとかでないなら1気絶も無いのはどうかと。 体感で減気効果は横殴り使う大剣と同じくらいでそこまで高い訳じゃないから多少疲労が早くなる位で2回目は無いし。 補助的に立ち回りたいならそれこそ抜刀減気でいいんじゃないの?気絶も安定して2回くらいは取れるようになるよ。 -- (名無しさん) 2013-12-09 10 18 24 ↑2 利用してる身からすると耳栓はそこまで有用性があるってほどでもないな・・・。 咆哮ガード→斧モードに切り替えるっていう流れがあるし、何より咆哮中に高出力を出すことが結構無理に近いんだよね。回避性能やガード性能に比べたら有用性はかなり落ちるし、注目かって言われるとすごい微妙なところ。 -- (名無しさん) 2013-12-13 22 47 10 耳栓は溜め斬りで一気にビンを溜めたり、チャージしたり、足元を斬ってこかしたり、 高出力への布石としてはアリなんじゃないですかね。 一手間かかるチャックスですが、その手間を軽減できるという意味で有用かと。 -- (名無しさん) 2013-12-15 05 08 11 その程度なら回避性能とかの方が色々と役立つと思うが。 -- (名無しさん) 2013-12-15 19 10 55 ↑ ぶっちゃけそうなんだよね・・・。 スラアクと同じで回避性能とかが有用すぎて耳栓を選ぶ理由があんまりない。というよりスラアク、チャアクにおける耳栓の有用性が回避性能の有用性の下位互角なんだよね・・・・。おまけにチャアクはガードできるしそこから疑似カウンターみたいに攻撃できる、ガードポイントがあるから余計に・・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-15 19 59 53 ガード性能つけるなら回避性能って部分はあるよな。 チャージアックスに限る効果って意味ではガード性能なんだろうけど。 あと榴弾ビンで単独気絶狙うなら抜刀減気はほぼ必須だと思う。 それこそ大剣以上に恩恵を受ける武器のはず。 -- (名無しさん) 2013-12-18 08 13 30 回避つけて斧メインな人に訊きたいんだけど、ほぼスラックスの劣化にならない?何か強みを教えて欲しい。 -- (名無しさん) 2013-12-18 20 47 07 ↑ 強属性ビンによる瞬間的火力が魅力 高出力を当てれればかなりでかい。 ちなみに私は解放Ⅰからの高出力で使ってる。 解放Ⅰは 出が早い・隙が少ない・ディレイ長い 踏み込みながら打てる という特徴があるので 解放Ⅰ当ててビンの爆発で 怯まない→回避 怯んだ →高出力 とすると1戦でそれなりに打てる ビンの消費が多いのが難点 -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-18 22 21 06 解放斬り当ててなんぼの武器だと思うんで、斧メインとかそういう使い方をする武器ではないしな。 -- (名無しさん) 2013-12-18 23 59 03 耳栓は優先度としては上で出てた心眼以下の気がするなあ。 咆哮ガードもビン溜める要素になるし、あったとしても変形攻撃が若干早く繰り出せるぐらいで、 解放斬りには間に合わない程度の隙を作り出すだけだと思う。 あと榴弾使ってると抜刀減気は確かに欲しくなるが、そんなにめまい狙えないか? 乗りダウンあたりから解放Ⅱ→高出力がフルヒットすれば大概一回は捻出できるし、 被弾覚悟なら解放Ⅱ→高出力→再度変形→高出力で二回目以降も狙えないこともない。 斧メインで使うとしたら、斬り上げ縦斬りで尻尾狙うぐらいしか思いつかんし、やるにしても非常にもっさりとしてて・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-19 02 21 27 もちろん乗れればいいんだけど、棍が居ないギルクエだと気絶2回はかなり厳しい。 発掘が無いからかPTでの盾斧の役割が洗練しきれてない印象があって、一つの使い方として示唆してもいい思ったんだ。 上の方の榴弾は減気だけでも嬉しい云々ってコメントも考慮するとそこまでシビアな用途じゃ無くても需要はあるはず。 スラアクとの違いというか、スラアクの斧とは同じ使い方ができないと思う。 あと回避一択にする必要もないから 避けられる→回避 受けた上で安定して反撃できる→ガード (シャガルの咆哮とか) 避け切らない→反撃できなくてもガード (キティの大回転とか) こんな感じで分けてる。のけぞり大でも手数増やした上で安定してガードできるなら削りは構わないかな。 -- (名無しさん) 2013-12-19 03 19 11 抜刀減気ありだと蓄積させやすいからスタン2回は確実にできるし、モンスター次第で3回目も狙える 榴弾のメリットはスタンは元より、乗りや罠も含めた拘束機会の多さなわけだから、榴弾においてスタンのしやすさは意外と重要 -- (名無しさん) 2013-12-19 10 46 40 お勧めに抜刀減気追加されてるけど 納刀遅いチャージアックスでお勧めに載せるほどかな? -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-22 07 22 56 ↑半ば同意。抜刀減気が有りなら(榴弾ビン限定にはなるが)砲術王も視野に入る。こちらも十分火力アップを実感出来るレベル。 -- (名無しさん) 2013-12-22 08 09 48 ↑ 砲術は上であったように 匠+砲マス(SP30)≒真打(SP10)だから 微妙かな・・・ -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-22 08 14 12 ↑×3 それうちも思ったんだけど筋の通った反論が思いつかなかったんだよね・・・。 まあ、多分抜刀斧攻撃が早いし、スタンも狙いやすくなるからとかそういう理由で載せたんだろうが、大剣みたいに抜刀攻撃メインでやるんならいいかもしれんが、スタン狙うためにそこまでする必要がはたしてあるのかと言われたら、甚だ疑問ではあるな。 チャアク使ってる身としては、榴弾ビンは「スタンを1回取れたらいいな」って感じだな。属性解放のモーションが長くて麻痺状態か乗りダウンの時ぐらいじゃないと、頭に当てるリスクが高すぎる。抜刀減気も活用してスタン狙うぐらいなら、足狙って行った方が遥かにいい気がする。 というより抜刀減気でスタン取ってる人ってスタン蓄積の8,9割抜刀攻撃だよね?強属性に流用できちゃいそうな気がするけどどうなのかな(お勧めに行くかどうかは別にして) 砲術はありじゃない? 攻撃力UPに迫るダメージをたたきこめるのは検証されてるんだし、攻撃UPと合わせて載せたらいいんじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-12-22 08 25 48 これは高レベルギルクエの話ね。私の場合、抜刀減気はスタン値の維持が目的にしてる。だからptにハンマーがいたら基本つけない。 正直「抜刀減気はないわ」ていう人は大ダウンとか無くてもスタン2回以上とれるプロハンか、抜刀減気のうまみを理解してない方と思わざる得ない -- (名無しさん) 2013-12-22 10 34 59 ↑ 大剣ほど火力がないから抜刀減気のメリットより 納刀による隙や手数の低下のほうが痛いと思う。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-22 10 46 50 あと抜刀減気を頭に当てる腕があるのなら 同じ蓄積で隙の小さい踏み込み解放Ⅰも当てれると思う。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-22 10 57 19 使った上で言うなら解放Ⅰじゃ叩きつけの代替にはなれない。 納刀の手間はその通りだが火力アップスキルのじゃ無くてサポ前提で立ち回るんだからそんなもんだ。 -- (名無しさん) 2013-12-22 12 25 37 抜刀力はパーティ用で見るとかなり便利。ソロだったら付けなくても良い。 「スタンを取る」ことが目的であれば普通に勧められるスキル。 -- (名無しさん) 2013-12-22 13 50 20 それだったらハンマーや笛使いなさいよって突っ込みはしちゃいけないのかな? スタンによるサポートはあっちの方が遥かに楽だし何回も取れる。 あくまで榴弾ビンはスタンがとれるってだけ。 ハンマーや笛みたいに常にスタンを狙えるわけじゃないし、大剣みたいに抜刀攻撃が使いやすいわけじゃない。某実況者のランス使いみたいな感じで所詮、趣味の域を出ないんだよねぇ・・・。まあ、向こうと違って狙いやすくはあるんだけど。 まあ、わざわざチャアクでそんなことする必要性がないってところだな。趣味でやる分にはおもしろそうだけどね。 -- (名無しさん) 2013-12-22 14 07 02 その突っ込みはダメ、それなら火力が欲しければ大剣やヘビィを使えってのと同じことになってしまいます。 チャアクでスタンを取るのにはどうしたらいいかって話。 「榴弾つかってスタン狙っても中々出来ない人は付けると安定するよ」で十分だと思います。 -- (名無しさん) 2013-12-22 15 00 44 とりあえず抜刀減気については ここで結論が出るまでコメントアウトします。 -- (名無しさん) 2013-12-22 15 15 47 ↑2 そうなると心眼同様初心者向けといったところか。 準お勧めで心眼とともに載せるのがベターかな。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-22 15 18 06 準お勧めか・・・・。 こういうのは個別に載せておくべきなのかな。それともどうすればスタンがとれるのか(もしくはうまく頭に当てられる)を簡単に記述してその時の補助として軽く触れるくらいにした方が良いのかな。 後、↑3 火力ほしければというよりサポートしたければの方が良いんじゃないか? 火力ならどれでも出そうとすれば出せるけど、サポートは得意不得意がはっきりしちゃうし・・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-22 15 37 08 強属性の長所を伸ばすのに属性強化がオススメされてるんなら、榴弾もスタンの特性を活かすという意味で抜刀減気がオススメされてもいいと思うが 単純に火力に直結しないスキルって軽視されがちだよな -- (名無しさん) 2013-12-22 15 41 47 火力に直結しないお勧めあるんだけどな~・・・・・・・。言ってることは間違ってないが、そこまでする必要があるのかどうかが問題だな。どっちにしろ榴弾ビン単体じゃスタンは1回が限界だし、2回目以降は必然的に抜刀攻撃メインじゃないとスタンはとりにくいだろう。問題はそこまでしてスタンを取りに行く必要があるかどうかだ。 初心者には補助の意味も兼ねてつけるといいかもしれない。 がこのスキルの場合、所詮補助でしかないんだよ。慣れてくればこれなしで1回はスタン取れるようになるし、属性解放切りの使いどこもわかってくる。そうなると必然的にこのスキルは不必要になってしまうんよ。それぐらいだったら火力に直結するスキルをつけた方が遥かにましでしょ? そういうこと。 初めに言ったけど火力に直結しないお勧めもあるよ。 チャアクだったら回避性能とかガード性能がそれだね。 これらは立ち回りの補強だね。こういうのは誰でも使えるからお勧めに入るんだな。 -- (名無しさん) 2013-12-22 16 30 41 ↑お勧めは強制じゃないぞ、捉え方を間違えてるんじゃないか 載せてるからってそれを強制するわけじゃないし、不必要な人は外せばいい。性能しかり。 「チャアクでスタンが取れない」って人の為のお勧めだろ。 自分は使わないからNOっていうのはおかしい。 -- (名無しさん) 2013-12-22 17 32 50 ・そもそも納刀が遅い ・抜刀減気の蓄積がビンの蓄積と同じ という理由から劣化大剣にしかならない。 あと↑8で開放Ⅰが代替にならないといってたけど 振り向きざまに抜刀当てる技術があれば 踏み込み開放Ⅰも当てれると思う。 開放切りが届かない相手なら 無理にチャージアックスでスタン狙う必要ない -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-22 18 04 24 あくまで目安なのは十二分にわかってるよ。Fじゃあるまいし・・・。 スタン取る上での補強って意味ではいいかもしれないな。 がそこまでチャアクでスタンにこだわる必要があるのかどうかが疑問なのよ。↑2で言ったけど榴弾単体だとかなり無理矢理に攻めない限り、1回が限界なのよ・・・(うまくいけば2回目も狙えなくはないがまず無理だな)。それにどこ攻撃しても榴弾の方のダメージは変わらないでしょ? だから足とかに叩きこむのもありじゃないかなとうちは思うのよ。要はスタンはおまけみたいな感じ。 大剣みたいに使えないのも、うちが拒否る理由だな。納刀が遅い、そのあとにスタン値を稼げる攻撃が大振りか隙が大きいかのどちらか、抜刀攻撃がそこまで強いわけじゃない、最後はいいとして前2つがちょっと無視できないんだよね・・・・・。これさえなければ候補になるのを反対したりはしないんだが・・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-22 18 07 30 そういう書き方すると詳しくない人は「榴弾の開放斬りはどこ当ててもダメ同じ」って勘違いしちゃうよ。 -- (名無しさん) 2013-12-22 21 33 27 ふむ・・・、榴弾の部分はダメージは変わらないと言えばよかったか。 これは失礼。 まあ、スタンは取れたらラッキーって感じで考えた方がよさげね。解放切りのモーションの長さのせいでせいぜい1回、無理矢理狙いに行って2回って感じだ。それにある程度安定してダメージを与えれるから無理に頭を狙う必要もないし(無論、大体は頭を狙ったほうが物理的な意味でダメージは上だけどね)。そんな感じでの記述をするのはどうかな? -- (名無しさん) 2013-12-22 21 51 10 別にお勧めじゃなくてもいいよ 気づいた人が着けて効果を実感出来るレベルのスキルだし。否定するって言うのはそういうことなんだろう。使ったことがないか、そもそも立ち回りが全然違うか。 イベテオに棍無しでスタン取れる気がしなかったけど抜刀着けたら取れるようになった。 -- (名無しさん) 2013-12-23 09 49 03 テオは乗りダウンないとスタン取るのはまず無理だな。危険すぎる。 うちもそうだが否定する人は「そこまでスタンに固執する必要があるか?」って感じだな。要は認識の差。あくまでスタンはとれるだけと考えるか、スタンは榴弾ビンの目玉だととらえるか。 おもしろそうではあるが正直なところ、そこまでしてスタンを取りたいかと言われるとNoと言わざるおえないんだよねぇ・・・・・。 榴弾単体だと取れて1回、無理矢理行って2回ってのははちょっとね・・・ -- (名無しさん) 2013-12-23 10 28 12 提案者がお勧めを取り下げたので ここで議論を終了します。 お疲れ様でした。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-23 10 31 29 ↑ 申し訳ない勘違いした とりあえず各意見をまとめると 賛成派 ・榴弾ビンはスタンしてナンボ ・開放切りは打点が低い 反対派 ・納刀遅い ・抜刀遅い ・蓄積低い ・劣化大剣 ってあたりか チャージアックスにスタンは求めないと思う・・・ こちらは賛成意見に対し反論を出したので 反対意見に対し反論があればどうぞ -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-23 12 07 56 懸念されてるチャージアックスの抜刀攻撃だが、抜刀 メイン(・・・) にしてしまうと手数は落ちる。 が、ソロならまだしも納刀して追いかけないといけない場面は多い。その時頭殴るのはスタン意識してる人なら理解できると思う。 榴弾のカモであるオウガや解放Ⅰの当てやすいティガですら抜刀を使った方がスタンが安定かつ下手なパーティですら討伐が早い。 実際に使って、っていうのはこれを考慮したもの。 ここまで書いた上で榴弾ビンでスタンとか趣味、チャージアックスはダメージディーラーとして活躍するべきだって人が多いならその程度ってことでいいと思う。 あくまで役割の啓蒙なんで。 なんか反対意見がやってみたけどうまくスタンできない…抜刀力なんてゴミだみたいに感じるんですがそれ腕の問題なんじゃ -- (名無しさん) 2013-12-23 12 33 55 結局、スタンをメインにとらえるか否かってだけの話じゃねーの? ここまでの話見てると正直やる気になれんが、まぁやりたい奴はやれば? 上のオススメスキルとして提示するなら、その辺考慮したほうがいいかなぁ -- (名無しさん) 2013-12-23 15 00 53 ・納刀遅い→意識して納刀する必要もない、抜刀の時に頭に当てればいい ・抜刀遅い→? ・蓄積低い→体感できる程度には高い ・劣化大剣→(剣モードもあるよ)(ビンでスタン取れるよ) 大剣の注目スキルにあるのにそれよりも実用レベルでスタン取りやすいチャアクに無いのが不思議。 -- (名無しさん) 2013-12-23 16 50 41 ↑3 別にチャージアックスでスタンを狙うなといってるわけでなく、 開放切りで1~2回スタンが取れるのに 抜刀減気までつける必要があるかと言いたい スキルが付く防具も限られるのが痛い ↑ 抜刀遅いは 大剣に比べ合体モーション入ってから叩きつける分 モーションが長いと言いたかった。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-23 17 19 45 ↑ ミスった 合体ではなく盾(斧)が移動する分 モーションが少し長い -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-23 17 38 56 大剣のログ読んでいるなら理解しているはずだと思うんだが…、内容に触れられていないから一応書いとく。 ・大剣は抜刀攻撃が立ち回りの基本であること。 ・大剣はモーション(弾かれ含む)の都合上、硬い部位には非常に相性が悪いこと。 ・モンスターの弱点(柔らかい部位)が頭であることが多いこと。 ・スタン補助(他の武器との共存が主眼。一人でスタンを取りにいくわけではない)+火力増強という優秀な効果を持つ抜刀力は相性が良い。 そういった経緯で抜刀力は大剣でオススメになれているんだが。 チャックスの榴弾スタンは便利だけども、そもそもこの武器の"抜刀攻撃"は頭を優先的に狙う必要もなく(剣で頭狙うにはリスクリターンが釣り合わない。斧は抜刀納刀含め大剣の劣化)、抜刀攻撃→納刀を立ち回りの基本にしにくいチャックスでは結果として抜刀攻撃の回数も減るため選ぶ意味は少ないと思われる。 実用性皆無とは言わないが、相性は良くなく恩恵は少ない。つまるところ個人の趣味の域だからオススメにはなり得ない。これが自分の見解。 推すのは個人の自由だが、そこのところをどう考えているのかは聞きたい。 -- (名無しさん) 2013-12-23 20 38 22 なんだか賛成派と反対派で スタンを取ることについての 考えの違いから平行線状態になっているので (自分もその原因の一人ですが・・・) ひとつ提案なのですが 普段スキルなしで1~2回スタンを取れている場合 抜刀術【力】によってどのくらい恩恵があるか 何人か意見が聞きたいです もし ・3~4回取れるのであればお勧めで問題なく ・ほぼ安定して2回取れるのなら 狩猟笛ページのKO術のように スタンの補助として載せる ・ただ安定感が増すのであれば 不採用という形を取りたいのですが いかがでしょうか? -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-23 20 49 16 ↑使用してる者としては、解放が当てやすい相手(頭が低い夫婦やティガ、チャンスが多いジンオウガ)なら3回目もとれる 3回は無理でも2回は余裕でとれるくらいのポテンシャルはあるかな あと個人的に大剣と比較して狙いにくいと感じたことは一度もないな、蓄積自体は大剣より溜めやすい気もするし -- (名無しさん) 2013-12-23 21 40 05 4人PTですが… スキルなしだと0~2スタン(2回目の頃にはモンスター瀕死でほぼ意味無し)、あれば1~2スタン レウス種、ティガ種、オウガ種はスキルあれば高確率で2スタン取れます(PTの火力が高いと1回です) 大連続だとスキルあれば手早く確実に1スタン取れて時間短縮になります スタンが取りずらい(取れない)モンスターには属性担ぐので分かりません。 スキルが重い(残陽以外の防具に付属しない)ので護石出るまでは一回も付けた事がありませんでしたが、護石を入手してから使うようになりました。 4人だとスタン1回で結構なダメージを稼げるので重要視してます。 スタン3回は無茶を言ってる気がします。野良ハンマーでも3回なんて滅多に見ません。 -- (名無しさん) 2013-12-23 22 22 57 ↑1 2 今のところまだ二人だけですが 2の補助に近い感じかな 一応言いだしっぺなので簡単に文を ----------------------------------- 抜刀術【力】 榴弾ビンのスタンを補助することができるスキル。 モンスターと距離が離れたときなどに抜刀攻撃を することでスタンが取りやすくなる。 ただし劇的にスタン回数が増えたりしないことや スキルの発動がほぼ装飾品やお守り頼りになるため 自分の腕やお守りと相談して決めたい -------------------------------------------- 少々長すぎるので訂正等お願いします。 (この案自体だめって言われるかもしれないけど・・・) -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-23 22 32 52 ↑2説明が足りませんでした、3回はソロ時限定です、落とし穴シビレ罠込みで 正直、このまま議論しあってても平行線(あれば便利vs必要無い)を辿るだけだと思う 有用性に関しては個人の見解の域を出ないので、載せるだけ載せて後は見た人の判断に委ねればいいと思います -- (名無しさん) 2013-12-23 22 51 05 抜刀術【力】 榴弾ビンのスタンを補助することができるスキル。 モンスターと距離が離れたときなどに抜刀攻撃を頭に当てることでスタンが取りやすくなる。 スキルの発動がほぼ装飾品やお守り頼りになるため、自分の腕やお守りと相談して決めたい。 付属効果の攻撃+5は見切り+1と同程度。 どうでしょうか? -- (名無しさん) 2013-12-23 22 56 51 ↑ ありがとう。 付属効果の記述はいいかな ほんとにおまけ(攻撃力UP【小】の半分)だし -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-23 23 04 34 ↑2 あと、反対派を納得させるため スタン回数の記述は残しておきたいかな -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-23 23 15 33 納刀が遅いという意見があるんだから、納刀術はどうなの? 抜刀と組み合わせた時どういう感じかも気になる。 -- (名無しさん) 2013-12-25 03 03 23 掲載決定(?)されてから言うのもなんだが、抜刀【力】がアリなら心眼が駄目な理由がわからん。心眼が上で落ちた理由って、 1・スキル構成がきつくなる 2・担いで行きたい相手が少ない ってことだろ? 1の点は、お守りでスキルポイントがつくのが両方歪おまからで、 防具数は心眼>抜刀力(居合はチャアク使用ではほぼ論外)で、微々たる差だが心眼以上にスキル構成に負担がかかる。 2の理由では、ざっと思いついた相手が、金銀火竜・バサル両種・グラビ両種・キリン両種・ミラ(+ラー硬化腕)ぐらいか。 抜刀力があれば特に楽なのって、オウガ両種・ティガ3種・鳥竜種全般・レイア原亜ぐらいか? あんまり変わらないような。 別に反対はしないが、心眼のほうは反対意見少なかったし、 問題自体はどちらも大して変わらないんだからあってもいいんじゃないかと思った次第。 納刀術は抜刀力や心眼よりもオススメできるよ。 斧からの納刀が凄く楽になるし、抜刀変形→納刀が普通に使えるレベルになる。 ただ力と合わせても、抜刀力単独発動以上にスタンが増えたりはしないし、斬れ味+1つけたらそれでほぼスキル一杯一杯。 ちなみに、対ラーピンポイントだが、抜刀技・斬れ味+1・耐震・納刀術なら武器スロお守り無しで組めたりする。 -- (名無しさん) 2013-12-25 03 52 13 一つ疑問なんだが 榴弾ビンでスタンが取れる→抜刀【力】でスタン値蓄積効率アップ→スタンいっぱい って感じですよね 話まとまりかけたとこ悪いのだが、抜刀攻撃時に合体攻撃主体って時点で榴弾ビンとの併用が難しいんじゃない? 榴弾ビンメイン→片手モードで積極的にゲージ溜め 抜刀でスタン値蓄積メイン→はなから斧モード って相反してない? 意識してビン(ゲージ)溜めでき、開放斬りを的確に使えるならそこまで必要なスキルとは思えない。 軽く読んだ感じそこに触れてる人いなかったと思ったから一応書いとく。 -- (名無しさん) 2013-12-25 04 08 37 ↑1 2 まだ妥協点を探っている所で 登載決定にはなっていません いつの間にか編集されてるけど・・・ -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-25 07 33 55 心眼は局所的なところがあるからモンスター別攻略にあれば良いんでない? ビン解放切りが弾かれ無効で剣溜め初段2回当てれば黄色溜まるし。 -- (名無しさん) 2013-12-25 07 59 07 ↑3 あくまで榴弾ビン単体じゃスタンがとりにくい人向けだからね。榴弾ビン単体でスタンがとれる人は必要ないだろう。まあ、抜刀合体攻撃主体だったら効率とか劣化とか一節抜きにしてビンに頼らなくてもスタン取れそうではあるがな。 とりあえず話が完全にまとまってないなら1回アウトしてもらいましょうか。 ちょっと早やちとりだし。 心眼は弾かれる部位に対して有効なコンボがあるからちょっとねぇ・・・・・。 局所的っていうよりあってもなくても変わらないって印象だな(うちの抜刀術[力]の認識と同じ。あってもなくても全然問題ない) 抜刀術は一応、載せおうかみたいな感じになってるからあんまり強く出たりはしないけど、心眼はあっても変わらんみたいな感じになっちゃったからねぇ・・・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-25 14 08 59 装備作るのめんどいだけじゃない? まあ、今作回避系がまじで強いらしいし装備も割と楽に組めるからガ性装備作るよりそっち使ってる方が良いって人が多いんだろうな。 使ってる人いないからそれはお勧めじゃないは理由にはならんな。 それだったら冗談抜きで有用性は高いのにお勧めから消えるスキルが出てしまう。使ってる使ってないじゃなく有用性が高いか低いか。お勧めは目あすだけどそういうもんだ。 -- (名無しさん) 2013-12-25 19 54 44 ガードモーションからいろいろできるから在ると便利だと思う ただ自分は使ってないので性能+1でどれだけ軽減できるかわからんのがきつい 付けて避けづらい攻撃の、のけぞりを軽減できるなら有効 付けて変わらないなら不要、といったところか。 -- (名無しさん) 2013-12-25 20 05 27 それか本文にある通り、GPをいかして立ち回る人向けだろうな。ガンス装備を流用できそうではあるが。 -- (名無しさん) 2013-12-25 20 19 27 つか上位ギルクエに顔出す人間ならほぼ確実に発掘がメイン武器だしな チャクス用装備なんて流用かなんかだろ -- (名無しさん) 2013-12-25 21 38 23 尻尾回転なんかにカウンターがばんばん入るようになる。 が、仕方なくガードする範囲攻撃は+2まで積んでものけぞるのが多いから剣モードでGP大好きな人向けなのは間違いない。 -- (名無しさん) 2013-12-26 07 49 30 どこでこんなズレた記述になったのかは知らないが スタンの拘束でPT全体の「火力を補助」するスキルであって 「スタンの補助」で初心者向けって書き方が良くないよね。 仮にメンバーが最終~発掘武器で拘束なしでも軽く2回以上スタンとれないような奴は初心者って言うなら納得だが。 編集合戦になっても仕方ないんでここに書くけど1,3行目は削って以下を明確化する必要があるかと。 ・マルチプレイでの運用を想定 ・モンスターの状態に関わらないスタン蓄積 ・立ち回りの意思表示(ハンマーとかち合うのを回避) ・護石に依存度が高い(スロ無しが多いので) -- (名無しさん) 2013-12-26 08 34 21 ↑ 1行目は ・スタンのメインソースがビンであること ・火力の補助はスタンでありこのスキルそのものではない のでいいかと 問題は3行目で このスキルは距離が離れた時などの ビンで蓄積が困難なときに有効なので この表記はまずいね あと編集時は賛成・反対派両方の承認を採ってほしい -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-26 11 16 02 榴弾の補助ならKO術じゃいかんのん?これって別に抜刀当て逃げする武器じゃないからそう重要には思わないけど -- (名無しさん) 2013-12-26 11 34 23 蓄積値は抜刀1回≒KO5回 瞬時に溜まる分性能比較なら抜刀のが良いかな。 -- (名無しさん) 2013-12-26 12 38 14 ハンマーとか打撃が居る場合は素直に譲った方が良い。蓄積面で大幅に劣るし再三にわたって言ってるけど足に攻撃して転倒を狙ったりするのも榴弾ビンの使い方だと思うしな。スタンだけが取り柄ってわけではないからね。なるべく榴弾ビン使ってる人が頭に固執することがないような記述ならうちは何も言わんよ(今の状態だと頭に固執する人が増えそうでなんかな・・・・) -- (名無しさん) 2013-12-26 17 13 19 真打汎用でヒザナ担いでたまにスタン取れると楽しい。火力なら強化属性ビンのが高いって知ってるけど。 こう思ってる人多いと思う。そういう効率非重視ならどう動こうが自由。 ただ突き詰めてチャージアックスをガチでやるなら、火力なら属性一択。 榴弾使うなら相応の意味を持たせろよってことなんじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2013-12-26 18 02 00 再三にわたって示唆してるんだけどな・・・・・・。 うちは強属性は純粋な火力特化、榴弾はスタンと榴弾の固定ダメージを生かした転倒でチャンスを増やしていくって感じで分けてるな。今作はどうかは知らないけど足って属性が効きにくいこと多いじゃない?(大抵95%カットされる。) 強属性の盾斧って属性偏重で攻撃力低いからこかしにくいのよ。対して榴弾の盾斧は攻撃力あるし榴弾の部分は固定ダメージだから足の怯み値が低いことが多いのも相まって結構こかしやすいのよ。加えてスタンも取ろうと思えば取れるから攻撃チャンスは強属性より多いと思うよ。 純粋に火力で押し切るか、相手の行動を制限するか。やろうと思えば差別化は十分できると思うよ。スタンばっか目がいきがちだけど怯みの誘発も榴弾ビンは長けてると思うな。 -- (名無しさん) 2013-12-26 18 50 20 とりあえず結論が出るまでコメントアウトしました。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2013-12-26 19 05 09 たたき台になってたんだし盛り上がってるならあってよかったと思うけど。 榴弾は純粋火力じゃない→なら何つけるって話じゃ?強属性ももう少し強けりゃ世話ないんだが。 スタン蓄積の速度は速射 ハンマー≒榴弾 笛。ただし蓄積は10秒で10近く回復するから頭の叩きやすさはアドバンテージ。 足回りを太刀よろしくなぎ払う位なら頭にいた方がってこれもメンバーによりけりですよね。 ↑6 抜刀(斧/剣)≒榴弾≒KO✕10のはず…KOって1.2になったの? -- (名無しさん) 2013-12-26 19 27 45 ぶっちゃけ、榴弾は逆に自由度が高すぎて変にお勧め入れるより自由にスキル構成した方が良いんじゃないかって感じはするがな。Fじゃないからあくまで目あすでしかないんだけど元の汎用性が良いから特化させたり補強したりしなくても全然問題ないって感じがする。強属性は特化してるからそれをさらに特化させるって意味でいいんだろうけど、榴弾はある程度1人で何でもできちゃうからね・・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-26 20 17 01 榴弾でも火力出る場面もある。 クック足のような物理属性共にクソ肉質や一部モンスの柔らかいけど属性効果が10以下の部位(レイア腹など) 足の怯み値が低いっていうのはちょっと違う。攻撃機会が多かったり柔らかくダメージが通りやすいだけで怯み値自体は高い。 それなら怯み値の低い翼を属性爆破した方が怯みは狙いやすい。とも言える。 柔らかい箇所をピンポイントで狙えるなら確かに真打榴弾だが、他部位に吸われたりいろんな部位を攻撃するなら属性強化ってところか。 攻撃スキルが匠のみならナバル・ヘルメスの方が強い。属性強化+3は護石による付けやすさの割に真打と張り合えるレベルの性能だから強いって言われてる。 言いたいことは分かるがが説明がやや感情的。足が10%しか通らないのはそこそこ居るが5%しか通らないなんてこれまでのシリーズでも一部だぞ。 -- (名無しさん) 2013-12-26 23 41 56 榴弾は器用貧乏で意識しないと何もできないイメージ 尻尾切れない?スタン取れない?いや違う、大剣様とハンマー様に最後の一撃を譲っているのですよ! -- (名無しさん) 2013-12-26 23 44 14 なんだっけ…元の話題 抜刀術【力】 榴弾ビンでスタンをメインにするなら導入検討したいスキル。 爆発力のある解放斬りと頭を狙いやすい抜刀攻撃を併用することで大幅にスタン効率が上がる。 スキルの発動がほぼ装飾品やお守り頼りになるため、目的やお守りと相談して決めたい。 わざわざ但し書きしなくても抜刀だけする立ち回りじゃ不便だから淘汰されるだろうってことで変えてみた。 ガ性も距離も○○したいときって記述なんで合わせてある。 -- (名無しさん) 2013-12-27 16 17 13 載せるならそんな感じかね。その文ならうちは異論はない。ただそうすると火力の補強として砲術と攻撃UPをあわせて載せたくなるな・・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-27 16 26 54 その2つの前に真打か匠を発動して欲しいかな。 榴弾持ちは匠つけてなんぼなゲージだし。BFG?ナンノコトヤラ -- (名無しさん) 2013-12-29 05 04 56 おっと。それを言っちゃあいけませんぜ? まあ、それ以外の榴弾ビンはいろんな意味で匠で増える切れ味がおかしいからわからなくもないが・・・。 匠を別に載せて、真打は砲術とかと合わせて載せてみてはどうだろうか(匠が内蔵されてることを追記して)。一長一短なわけだし(砲術は他のスキルと組み合わせが良いが榴弾の部分しか適応されず、ダメージは一番低い。真打はダメージが一番大きいが付けにくく、他のスキルと組み合わせしにくい。攻撃UPは2つの中間って感じ) -- (名無しさん) 2013-12-29 09 04 07 至極どうでもいい話ではあるが、BFGサポート運用の考察。 覚醒(麻痺のアイデンティティ)・抜刀力(スタン補助)・心眼(ほぼ緑運用になるため)・砲術王(火力補助) or 覚醒・抜刀力・心眼・納刀術(攻守の隙を減らす) +細菌研究家orガ強 or 覚醒・抜刀力・斬れ味+1(定番の火力補助) +抜刀技orガ強 まではお守りスロ3があれば発動可能。武器スロ3はやっぱりスキル構成に幅が出る。 ここまでしてBFG使うべきかなのかはさておき、使ってみた感想として、 アジダルハーカスや覚醒エアリアル辺りと組んで使うと麻痺スタン(+乗り)の拘束がえげつないことになるな。 麻痺を補助しつつ、拘束手段がスタン以外に二種もあるからスタン2回はほぼ取れる。(パーティでは3回目の前に討伐すること多し) 他に麻痺武器があるという前提だが、サポート武器としてそこそこ使える。スタン奪った瞬間麻痺したりその逆になるとやるせないが・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-29 12 03 08 ↑麻痺が2人以上だと大概やるせなくなるから覚醒は諦めたよ。一人じゃそもそも無理だしね。 むしろ覚醒切ると納刀術 罠師 抜刀術【力】 心眼がスロ3でつく。そこまでする程かとは言わないでおく。 匠は榴弾なら、として特記価値はあるだろうけど(武器自体のダメージが大きい、強属性は青しか伸びないのがいる) 真打砲術は補足説明あるいは本文中に名前だけ出すくらいの印象。理由は上の人が言ってくれてるのと同じ。 -- (名無しさん) 2013-12-29 17 47 19 納刀術が攻撃面で特に有用なのは、打点の高い抜刀変形斬りやジャンプ抜刀変形を単発でもガシガシ使っていけるようになることだな。 主に尻尾斬りだが、一撃だけ入れたいが剣では届かない、って場面で抜刀変形→回転回避→納刀が非常にスムーズに行える。 剣モードからの納刀も早いとは言えないし、抜刀術系との相性も当然○。 あとはテオやブラキとかの間髪いれず連続攻撃繰り出してくる早い相手全般に余裕が持てる。 -- (名無しさん) 2014-01-09 21 41 07 匠と業物とかがいっしょにされてるけど、強いて言うなら匠はほぼ必須で 業物・砥石がオススメって感じだから同列に語られるのはちょっと違う気もする -- (名無しさん) 2014-01-18 04 14 21 ここに載ってないおすすめスキルを書いていってみる(主観を多分に含む点に注意) ・耳栓、耐震、~~無効系スキル 他の武器にも言えることだけど大技をうつチャンスが増える。高出力切りを出すまでが長く、フットワークが悪い盾斧ならなおさら。 ・心眼 バサルモスやキリン、ガルルガを相手にするときには欲しいスキル。双剣、剣斧、太刀と違って心眼攻撃をすぐに出せないため。 剣モードでのエネルギー溜めにも有効。 ・抜刀術、弱点特効、(破壊王) 納刀術と合わせることで打点の高い抜刀変形切りを有効活用できる。 以上。 上でも述べられているけど、個人的には納刀術は必須スキルだと思う。ガードが貧弱でフットワークも悪い武器だけど、これさえあればフットワークの問題は大概解決できるからね(元大剣使いだから抜刀離脱思考もあるけど)。 匠は榴弾なら必須(Jレガシー以外)、黒龍とノブレスなら欲しい、アルマードは微妙、それ以外はいらないってとこかな。 -- (名無しさん) 2014-01-21 19 07 02 うーん・・・・ 申し訳ないけどどれもお勧めかどうかはかなり疑問だな・・・・・。順に答えていくか。 ・耳栓、耐震、~無効系→正直、GPがあったりガードから攻撃に派生できてしまうチャアクにとって保護スキルはなくてもあまり問題がない。慣れてないならありかもしれんが・・・。 ・心眼→実を言うとチャージできる状態なら弾かれ無効連携ができる。片手やランス並みに弾かれ攻撃が使いにくいか棍のように弾かれのデメリットが大きいならありだがそういうわけでもないため微妙 ・抜刀術、弱点特効、(破壊王)→チャアクは片手、大剣よりに感じがちだが、どっちかというとガンス、スラアク寄りの武器種だと思う。抜刀主軸の戦い方は向かない(抜刀力はあくまでスタンの補助である。そこまでしてとりたいかと言われると、個人的にはかなり疑問だが) こんなとこかな。 匠は発動の厳しさと他スキルとの共存性を考えると必須とはいえない。榴弾ビンで火力をとことん特化させるならあり。(うちが榴弾の火力の底上げとして砲術、攻撃UPをしつこく押してるのはこれが原因。こいつらならある程度手軽だし匠ほどではないにしろちゃんと効果はある) -- (名無しさん) 2014-01-21 20 55 22 風圧無効は火竜系にオススメできるかな?程度で、耳栓・高耳が特に有用な奴はテオぐらいしか思いつかんなあ。 耐震はラー両種ジョー両種あたりだが、このどちらもほぼ全武器共通のオススメスキルになるからモンスター攻略個別で触れたほうがいい。 心眼は結構前からアリだという意見があったが、上述の耐震同様局所的だから各モンスター攻略で触れたほうがいいってことになってる。 抜刀技は納刀術前提になるし、抜刀攻撃2種が特に単発威力が高いというわけじゃないしなあ。 弱点特攻・破壊王は正直、どこをどう押したいのかよくわからん・・・。ダレンとかなら有用かもしれんが。 あと、匠が発動厳しい共存難しいって言い出したらもうどうしようもなくなるぞ。匠が必須かどうかはさておき。 -- (名無しさん) 2014-01-21 22 24 17 榴弾ビン持ちの開放切りのダメージはビンより物理ダメージがメインになるから 砲術・攻撃UPより切れ味による補正の方がでかい。 よって砲術・攻撃UPより匠が優先。 今作は真打付けやすいから相乗効果で上がるのでなおGood -- (名無しさん) 2014-01-21 22 44 17 まあ、確かに今作、真打、匠が今まで以上につけやすくはあるな、が普通はどっちも付けにくいもんなんだよね。順に言ってくか。 ・これがついてる防具のスロットが乏しい→腕はさほどでもないんだが他の部位は1個かないかのどっちかが大半。2つ3つあっても大抵、他のスキルが1かその程度か匠本来のそれが1であることが多い。上位だから気にしちゃダメだけどいざ発動させるとなるとねぇ・・・・。 ・装飾品のポイントが乏しい→順に2スロで1ポイント、3スロで2ポイントである。装飾品に頼るということは現実的じゃない(これは装填数UPにも言える)。真打は論外 ・お守りが割と厳しい→装飾品に頼れないのでお守りを頼らざるおえなくもないがそのポイントが出るのは歪んだお守りのみ。マカ壺を考慮してもそのものの入手確率と手段は無視できない。せめて古びた方から出てくれれば何も言わないんだが・・・・・・。真打は多分ポイントすらないから論外 匠、真打の強さはうちもよくわかってる(P2G時代、匠中毒だったしな)し、火力を重視するならできる限り欲しい。 けどあくまで火力重視ならって話。立ち回り重視ならそうもいかない(匠付けたばっかりに、目当てのスキル付けれないとか本末転倒もいいとこだからな)。砲術と攻撃UPは抜刀力と同じよ。いわばスパイス。まあそこまでするかと言われたら疑問ではあるのはうちも思うがな。 -- (名無しさん) 2014-01-22 09 38 07 お守りに関してはスロ付き匠5とかはまだしも、匠のみなら割と出るけどな。 つーか発動難度と入手難度はまた別の話だよ。 -- (名無しさん) 2014-01-23 18 51 48 それが一番の救いだな。これで出にくいとかだったら載せること自体反対しそうだわw ↑2に関しては完全に「他のスキルとの共存性」を書かずに書いた結果、こうなった・・。言葉足らずで申し訳ない。あと所謂5倍ナルガや4倍リべリオンに関しては考えなかった。 あれ、手軽に発動できるってだけ(どちらもそれ以上の価値と強さがあるが)だから考慮したらきりがなくなりそうだし・・・。 -- (↑2のコメ主) 2014-01-23 19 30 17 業物 砥石高速と斬れ味+1分離させて、榴弾ビン向けの火力スキルとして 斬れ味+1(匠,真打)、攻撃UP、砲術を併記すりゃいいんじゃない? -- (名無しさん) 2014-01-23 21 48 54 砲術に関しては榴弾ビンの項に記述してたんだけど編集されて消えてるな -- (名無しさん) 2014-01-24 05 21 42 ↑2 チャアクに限ってかもしれんが斬れ味+1と業物、砥石高速化のメリットがまるで違うから、その方が良いと思う。 ただ、榴弾ビン向けの火力スキルとして一緒くたにまとめるのはちょっと・・・・。斬れ味+1と攻撃UP、砲術で目的やメリットが結構違うから。 -- (名無しさん) 2014-01-24 07 17 20 ↑1 それじゃ、榴弾向けの火力スキルって項目作って、こんなのはどうかな? 匠真打:榴弾ビンの盾斧は白ゲージ化による武器倍率の向上が顕著 砲術 :スキルとしては軽いのがメリット、ビン使用時限定で効果を発揮 攻撃UP:両モードで効果が出るが匠に比べると弱め、砲術師よりは強い -- (名無しさん) 2014-01-25 12 34 31 別に砲術以外は榴弾ビン向けのスキルと言うわけじゃないしなぁ ちなみに榴弾ビンの項には「砲術でダメージを上げれるが、攻撃UPなどより効果が小さい」 みたいな事を記述してたんだけど -- (名無しさん) 2014-01-25 14 39 28 ↑ まあ、ぶっちゃけそうなんだけどね。とはいえ榴弾ビン向けの火力スキルとしては砲術より効果が高いのは見逃せないな。大剣と違った意味でお勧めに入る価値はあると思う(あり意味、特例である)。 ↑2はそんなかんじだね。匠、真打の泣き所は付けにくいのとサブレッションとヘルメスイクサは付けても継続戦闘率が上がるだけってところか。砲術や攻撃UPはそんな感じでいいよ。 記述に関しては、消されたからどうしようもないし、もし↑2の案が通れば「砲術スキルか猫の砲撃術でで威力が上がる」程度の記述で済んでしまうため、ちょっと待ってほしいな。 -- (名無しさん) 2014-01-25 16 39 49 誤字ってる・・・・。 あり意味×、ある意味○、です。 -- (名無しさん) 2014-01-25 16 41 29 なんで耳栓が注目スキルに入ってないんだ?(以前はあったような…) 攻撃モーションが長くて一発の大きい武器は耳栓の恩恵が相当あるはずなのに。 しかも武器特融の効果が発生する砲術スキルにまったく触れてないとか意味わからんw -- (名無しさん) 2014-01-26 11 22 37 ↑*1 俺の使っているスキルが一番だ、という風に更新されているのかと。ただ、剣士共通のオススメスキルが多いのも現状ありますが。 -- (名無しさん) 2014-01-26 12 44 49 自分の記憶では耳栓が書かれた事はないと思うが。 耳栓 回避性能という流れだったし。 -- (名無しさん) 2014-01-26 13 35 56 ↑3 砲術は検証の結果付けるコストの割に 効果が低いと判明した為、除外されました。 過去のコメントに検証データが出ています。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2014-01-26 14 08 02 解放斬りの斬れ味消費が2だったとは。業物の価値も高まるか? -- (名無しさん) 2014-02-08 16 00 12 ↑じゃ砲マス1.3倍計算だけど実際は1.4倍なんやな だからどうなるかってのは計算してないから知らんけども -- (名無しさん) 2014-02-21 22 09 43 黒滅龍盾斧使ってみたら思ってたより強い、気はする。 でも覚醒レガシーのがちょっと早いからスロ3使いきる強い装備作らんとダメかね。 -- (名無しさん) 2014-02-22 00 47 41 やっぱ砲マスは候補に入れてもいいんでね 少なくとも抜刀術よりかは優先してつけたいスキルだわ -- (名無しさん) 2014-02-22 12 17 22 入れるとしたらこんな感じ? 砲術 榴弾ビンの爆発の威力が上昇するスキル。 弾かれる様な肉質が固い部位に爆発させられれば効果が大きいが、ヒットストップがかかる相手では攻撃力upスキルに劣る。 砲術師ではあまり変わらないので出来れば砲術マスターまで発動させたい。 -- (名無しさん) 2014-02-22 13 28 46 高出力の威力増加が美味しいからその旨も書いとくといいかも 開放ⅡⅢの上昇量は贔屓目に見てもゴミだしな 高出力をばんばん撃つ立ち回りが出来るとよろしい 肉質無視ダメの増加だから部位破壊にも適している が、この辺組み込むと長くなるなどうしよう -- (名無しさん) 2014-02-22 15 01 33 俺も納刀付けるくらいなら砲術だな。てか納刀とかヘビィ、大剣、ガンス以外付けてるの見たこと無いぞ。ホントにオススメするほど必要か? -- (名無しさん) 2014-02-22 15 12 15 納刀は必須かと言われるとそうでもないがオススメするだけの理由はある 上で言ってるのは抜刀な -- (名無しさん) 2014-02-22 15 30 16 ガードできるし、攻撃中のスキは少なめだから、納刀は比較的ギリギリ要らない部類かな スラッシュアックスに比べたらマシ。 -- (名無しさん) 2014-04-18 17 49 11 砲術 榴弾ビンの爆発の威力が向上するスキル、倍率の関係上、高出力主体での運用になる 砲術師ではあまり変わらないので出来れば砲術マスターまで発動させたい。 -- (こんな感じでどうだろう?) 2014-04-19 23 00 34 榴弾ビンのダメージ自体が小さすぎて割合上昇の砲術スキルなんてつける必要ないと思うんだが いくら1s2Pスキルとは言ってもマスターで10スロ分も使う これが効いてくるほど硬い部位を頻繁に攻撃するべきではないし 部位破壊したいなら破壊王でさっさと破壊してさっさと弱点攻撃に移ったほうがいい -- (名無しさん) 2014-04-24 22 07 07 破壊王つけるくらいなら砲術付ける方が断然いいと思うんだけど・・・・。 まず破壊王はダメージに倍率はかからない。あくまで「部位破壊可能部位に対しての怯みダメージ」に倍率がかかる。つまり、部位破壊で肉質が柔らかくなるか弱体化する奴じゃないと有効打にならない。おまけにダメージそのものが増えるわけじゃないし、部位破壊が完了したらその部位には適応されなくなるから、割とピンポイントなのよ。 砲術は、「榴弾の部分が与えるダメージ」に倍率がかかる。適応範囲は狭いけどちゃんとダメージが増えるから汎用性は破壊王よりは高い。転倒を狙うのにも一役買ってくれるし、少ないとはいえ肉質無視の攻撃のダメージが増やせるってことはある程度安定してダメージを稼ぎやすくなるってことだしね。 それに、付けにくさで言ったら破壊王もどっこいどっこいよ?(最短で3スロ×2+1スロ×2、お守りの最高値は5。ちなみに砲術は古びた~で10、歪んだ~で13)。 -- (名無しさん) 2014-04-25 12 33 50 硬い部位の破壊に~というコメントが多いから破壊王を挙げただけ 効果はわかってる というか部位破壊って(一部モンスの)弱体化よりも素材が目的だと思うのだが ちゃんと「部位破壊したいなら~さっさと破壊して弱点攻撃に移る」と書いてるだろう 火力スキルの中で砲術スキルは斧の、それも属性解放斬りにしかかからないという点で それなり威力が上がっても攻撃全体の中では効果がかなり薄い 汎用性と言うには効果が発揮される場面が限定的すぎるのが問題 せいぜいスタンを狙う場合に頭が固いモンス相手には有効という程度じゃないのか ダメージソースとして見るのは疑問 少なくともオススメスキルに載せるほど有効なスキルじゃないだろう -- (名無しさん) 2014-04-25 15 41 52 砲術に関してうちが一番気がかりなのがそこなんだよねぇ・・・・・。計算式の関係で攻撃UP付けた方がダメージ上なのもちょっと気になる。合わせて載せればいいんだろうがな。 破壊王は素材関係は実は二の次であることが大半よ。戦略的部位破壊を手助けするスキルと言えばいいかな。素材だけが部位破壊の利点じゃないからね(大体が素材しかないから、割と戦略面は軽視されがちだけどなw)。 というか「破壊王でさっさと破壊して弱点攻撃に移る」とか言ってるけどそれやるくらいだったら普通に火力盛った方がいいことが大半だ(グラビとか例外はいるけどね)。わざわざ破壊王つけてまでやることではない。極端な話、弱点に攻撃を集中させようとしても狙えなかったら意味ないんだから。 結局、あなたは「有効範囲が狭い」のと「ダメージが少ない」事を言ってるだけ(気持ちはわかる。上で言った通りうちの一番の懸念はそこだから)。まあ、ここの連中はそれもうちがあなたにやるような感じで潰すんだろうけどね・・・・・。 -- (名無しさん) 2014-04-25 21 49 49 火力盛りたいなら属性斧でいいしねえ 正直榴弾ビンはスタン位しか使い道ないのに、何故砲マスまで付けて延ばす必要があるのか 真打なら匠も攻撃大も付くし、あれば嬉しい業物も付けやすいね 破壊王はどの武器でも微妙 強いて言えばスラアク位 チャアクはスラアク程素早くないし微妙かもねー -- (名無しさん) 2014-04-26 00 15 34 だから破壊王は例えで挙げただけでそれ自体が(オススメするほど)有効とは一言も言ってないんだが・・・ 破壊王の使い方や有効性など議論はハナからするつもりがない オススメもしない 部位破壊の目的についてはもう水掛け論にしかならないのでスルー 結局、あなたは「有効範囲が狭い」のと「ダメージが少ない」事を言ってるだけ ・・・理由はそれで十分では? -- (名無しさん) 2014-04-27 02 11 59 だったらストレートにそう言いなさいよw 破壊王もろもろの下りいらんわw まあ、そこが一番懸念なんだよねぇ。ダメージ上げるだけなら完全上位互角のスキルがあるのもかなり気になる(一応、付けやすさは砲術の方が上なんだけど言うほど差はないんだよねぇ・・・・)。 載せるにしても砲術「だけ」と言うのはだめだろうな。攻撃UPも合わせて載せるべきだろう(普通武器ごとのお勧めに載せるスキルではないんだが特例と言うことで)。 -- (名無しさん) 2014-04-27 07 33 31 以降は掲示板での利用で願いします。 -- (名無しさん) 2014-04-27 08 13 11 話が全くかみ合ってないので掲示板に移らなくていいです こちらが取り上げます 砲術スキルの有用性についてどうぞお話ください -- (名無しさん) 2014-04-27 23 09 30 砲術の利点はある程度ではあるけど手軽に火力upができる点か。マスターまで付ければ1.4倍と言う倍率の高さも相まってそれなりの火力上昇が見込める。 ただ気になる点が一つ。適応されるのが榴弾部分のみであること(高出力の切りつける部分も適応されそうだけどね)と、榴弾部分の式が原因で普通に火力を求めるなら上位互換のスキルが存在していること。付けやすさが言うほど差がないのも気になる。 攻撃UPと合わせて載せてお守りと用相談と言う感じにした方がよさげだと思う。 -- (名無しさん) 2014-04-28 10 57 01 砲マスまで上げてそれなりって時点で効果はお察し。ただの火力スキルとしてはミスリードだな。 とは言え高出力属性解放斬りに魅入られて貯まり次第ぶっ放している場合十二分に効果がある。 砲術 高出力属性解放斬りが大好きなあなたにオススメ。 高出力しか寄る瀬が無いので無理に当てに行って被弾したときの言い訳にも使える。 高出力を多用しない普通の立ち回りでは上位互換がごろごろしているので他を考えよう。 -- (名無しさん) 2014-04-29 09 43 30 つまり、砲マスは趣味スキル止まりで、議論する程でもないって事で終了でしょう。 無駄にログも伸びてwikiが見ずらくなるし、もう掲示板でやったほうがいい。 他でもそうだけれど、やおら『俺の考えたスキル』に固執しすぎる輩がいる。 -- (名無しさん) 2014-04-30 19 28 32 上のは肉質無視の榴弾の威力を上げる事で部位破壊を狙いやすいっていう意見に対して、破壊王と対比させたんだろう。 その件は置いといて個人的には砲術はあくまで序盤の繋ぎで使う感じ。 結局最終的には真打を付ける方向になってしまうな。 上で出てる高出力を多用するプレイングなんて、高難度になる程実現が難しくなるし、それによって手数が減るなら本末転倒。 正直オススメスキルとしては地雷に近い。ほとんどの面で攻撃UPに劣る現状、ここに記載する必要はないように思う。 -- (名無しさん) 2014-05-08 01 56 21 有用性が上位下位互換の関係にあるとのことだけど、それは果たして全てのプレイスタイルに言えることなのかな? 俺はそうは思わんよ、確かに回避性能は万能だけども、全能ではないからね 例えば、より大技を多く叩き込むことでの火力底上げを狙うプレイスタイルでは、相手のダウン時や状態異常時以外にも更に大技チャンスを増やせる点で、回避性能と耳栓は差別化される、言わば別の役割を持てるってこった カレーとハヤシライスが似て非なる存在であるように、同じ土俵で比べるものでないってこと! -- (名無しさん) 2014-05-23 21 58 50 私も反対です。 回避スキルで耳栓の代用ができるとまでは言いませんが 斬れ味問題で匠か真打が、機動性の低さで回避スキルの どちらか最低一つは欲しいところ。 属性開放切り使うなら業物か砥石高速化と必要スキルが多いから オススメするほどかと言うと微妙。 気刃大回転斬りほど出しにくいわけでもない点もありますし。 ただ一応5倍ナルガとそこそこのお守りがあれば 斬れ味+1、回避+2、回避距離、耳栓も可能であることや ディア=ヘカテリアや豪盾斧【伊邪那美】は匠なくてもいいから 開放切りで力押しするなら選択肢に入らなくもない。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2014-05-23 22 08 01 MH3Gではヘリオス・セレネZという、耳栓と匠を同時に付けられるトンデモ装備があったけど、今回ではそれに当たるものがなかなか無いから、欲しいの全部両立したい!って考えるとちょっと抵抗感があるのは確かにそうね しかし、このチャアクで戦うとすると、モーションが似てる分、スラアクの戦い方を意識しがちになっちゃうから、必然的にスラアクで着けるものを着けておくといいように感じる点もある 機動性の低さ、と言ったけど、スラアクでは斧、剣の両モードが確かに機動性が低いが、チャアクの剣モードにはそこそこ動ける機動性がある や、これでも足りないよって人がいるのはもちろんのことだろうけど、チャアクさんにはガードがある! 斧モードで咄嗟に出せるの?って疑問が来そうだけど、チャアクは剣と斧、どちらのどのモーションからももう片方に移ることができる! んで、剣モードへの変形にはガードポイントが付いてるわけだ ずっと斧モードで戦うとなると機動性が低いのは当然だけど、わざわざスラアクと違ってスラッシュゲージ溜まってなくても両モード自由に変更できるんだ、利用しない手はない! 回避受付時間のひっじょーに長いスラアクと比べると、ガードを決められれば結果的に確実にダメージを防げちゃうことも おまけ程度ではあるけど、ビンも溜まるよ! -- (名無しさん) 2014-05-23 22 53 20 完全に喰ってはいないさ。が、耳栓がないとできないことが言うほどないのはね・・・・。あったとしても、他の武器と恩恵やその強さがそう変わんないのもどうかと。チャアク独自のガード関連の仕様も耳栓には耳が痛い スキュラさんの指摘やうちも言ってる通り、選択肢には入らないなんてことは絶対にない(武器を選ばず有効なのは耳栓や回避系のスキルの利点でもある。とりあえず装備を作る際の目あすになるしな)。が、特記するほど有用性があるのかと言われたらすさまじく微妙なライン。 色々ほしいスキルがあるのもちょっとな・・・。それにスラアクでもそうなっちゃったが、立ち回り強化と言う面で回避系のスキルと相性いいのはねぇ・・・・。どっちか片方で良いとはいえ、こっちの方が恩恵が強かったらこっちつけた方がいいってなるしね(付けずにやることもできなくはないが、あんましお勧めできないのが正直なところ。装備構築してる暇がないとかでもない限りね) 今ん所、「そういう選択肢もなくはない」か「局所的」って程度だからなぁ。お勧めには遠い。うちだったら、耳栓つけるくらいなら火力伸ばすか切れ味の持ちよくさせるかなぁ(いうほど開放切りを当てるチャンスがないわけでもないし、付けたところでそこまで増えるわけでもないからねぇ・・・・。だったら火力上げたり切れ味問題解消した方がいいのでは?って思ってしまう)。 -- (名無しさん) 2014-05-23 23 30 08 うーん、どっちか選ぶことになってこっちが便利だしそれならこっち着けるって話になると完全に感性とプレイスタイルの問題になっちゃうからちょっと…ね そんで、全てのプレイスタイルで云々というのは上でも言った通り慣れの問題もあるし、一概には言えないのよな 局所的と言ってくれたけど、まさにその通り、そのつもりで推してる ポケモンにも、持たせる役割のために覚えさせる技を選ぶ場面があるのだけど、この時同じタイプの十万ボルトと雷で命中率や威力の関係上期待値が違って、確定数が変わる仮想敵がいる 汎用性の高い十万ボルトと命中率が低めだがより多くの範囲を確定数内に納められる雷のイメージで選択肢が割り振られる 当然、どっちもアリだ けど、どっちかを捨ててどっちかを覚えさせないといけない でも、どっちの方が便利とか有効かってのはその人の持たせる役割、要するに使い方と、感性の問題になるわけだ キリがなくなってしまうわけだ ちなみに言うと、ポケモン対戦考察まとめWikiでは、そういうところには全部○○or△△って感じで書いてある 何も、役割あるのに人によっては必要性の感じ方が薄いから採用しない、というわけではないということよ -- (名無しさん) 2014-05-23 23 46 07 さすがにRPGの技とアクションのスキルを同じ土俵で比べるべきではないと思います。 後局所的の推薦がありになると同じ理由で風圧や耐震もありになってしまったり キリがなくなってしまいます。 個人的にはオススメスキルはあくまで取っ掛かりだと考えているので 汎用スキルが多くなってごっちゃになるのはあまりよくないと考えています。 -- (スキュラフィストはもういいや) 2014-05-24 00 03 42 いやね、そりゃー俺の追加でこれが大丈夫ならこれもこれも!って別のスキル追加したがる人が増えるのは考えてたよ? それなら、一定の基準を設けておいて、追加するのはプレイスタイルの広げられるやつと考えて話をしておくつもりだったのだけど… 流石に俺もレウス相手に耐震は着けないし、風圧はスーパーアーマーで何とかなることも多いからね、対する咆哮というのは風圧と足元ぐらぐら以上に使ってくるのが多いから、この中で大技チャンスを最も増やせるとしたら!…耳栓ではないかと考えてます そういや、また別ゲーの話になって悪いけどMH4Gにはちょうどデァアさんやモノさんも来るし、あっちでも再度話題にあげるのも悪くないかもしれぬな -- (名無しさん) 2014-05-24 00 15 03 あげれるほど恩恵上がるの・・・・かなぁ? 特定モンスターの有用スキルという感じに落ち着いちゃう可能性もあるが。 付けたところで言うほど叩きこみやすくなるかと言われたらそうでもないしなぁ・・・・・・。ないよりましってだけじゃぶっちゃけ他の武器と変わんないし・・・。 汎用スキルってどの武器にも有効的な分、「特定武器種のお勧め」として載るにはハードル高いのよねぇ・・・。なんでかと言うと他の武器よりも有用性が高いことを示さなきゃならないから。耳栓はどの武器でも有用性は高いからね(なんだかんだで何かとうざい咆哮を無条件で防げるのはでかい)。その分、ハードルはかなり高い。 ちなみに回避系も汎用スキルの一種だけど、こいつは他の武器より恩恵が大きいから載ってるだけである(どっちにしろ機動力に難がある上に頼みの綱のガードも性能そのものは低いし剣モードじゃないと使えんからな)。 -- (名無しさん) 2014-05-24 07 46 12 話題ループしてる! ループしてる! マシとかではなく確実に効果はある、ガードや回避でも咆哮硬直は防ぐだけなら充分だけど、その僅かな時間の最初から最後までを自由には動けないしね 極端な話、咆哮モーションが始まるのが見られた場合、普通なら離れるなりガードや回避準備するなり、何らかの行動を起こさないといけない分を、気にせず突っ込んで決められるから 風圧や耐震と言った同系統の中では一番効果があるからというだけの話で 相応な理由なく、単にそうでもないしなぁとか他の武器と変わらないなんて言われちゃっても、戦い方を聞かせてもらわない限りは個人で言ってるだけとしか判断できないのよな それだと俺も、回避性能つけてもスラアクと変わらないなぁ、って言っちゃえるからなー むしろ、スラアクと似た使い方に限ってしまってるからこそ変わらないのかも、とな あと、普段が動きやすい+ガードのある剣モードで、ここぞと言うときに決めるスタイルでってのは言及したかな?まだしてなかったらすまん 改めて説明するとそういう戦い方でなら、耳栓はチャンスを増やすことができるという役割を持てる そうでなくても、斧モードのどのモーションからでもガードポイント付きで剣モード変形ができる、ってのも話したはず… -- (名無しさん) 2014-05-24 11 23 12 咆哮時に気にせず攻撃できる程度だと、どの武器にもいえることだから チャージアックスのオススメとしては理由が弱いんですよね。 ゲージを溜めないと話にならない双剣や太刀ならともかく ただ高威力の大技がある程度ではオススメには載せづらいですね もしその理由で行くなら大剣とスラアクのオススメにも載せる必要があるし -- (スキュラフィストはもういいや) 2014-05-24 11 41 02 うーん、今ある情報を全てが充分な状態として話されるとちょっと むしろ、それならスラアクはともかく大剣も載せていいかもねって俺は思う スラアクのアレはモーションの割に最初と最後にのみ威力の高いところが集中してるし、多段ヒットだから状態異常蓄積くらいにしか使うことはないと思うので… 大剣は抜刀と溜めが主体ってか、それのみであり、機動力はある意味最高速、ガードもあるからむしろ攻撃のチャンスを増やすのも選択肢として入りそうなもんだけど、必須スキルで押されて入らないだけかもしらんし それを言いだすと、ハンマーも縦3を決めるのに便利なはずだし、特に必須なスキルなんて無かったからなぁ どの武器でも有効って話のはずなのに、載せてないことを理由にされるのであれば、なんでそこに載ってないの?って話をしたくなるし、それだけでチャアクには特別有効でないってのはなんとも… 今までの定型をというより、新しい型を、もちろんだけどここに書かれてないことをこれは有用なんじゃね?って議論するのがここのコメント欄の意義ではないかと、俺は思うのだけど -- (名無しさん) 2014-05-24 12 07 34 入らんのよねぇ・・・・。全く同じ理由が原因で。おまけに「武器の特性上、他に優先したいスキルがある」のも載らない理由に歯車がかかってる。必須と言うわけではないが、耳栓で咆哮を防ぐよりかは火力を上げたり、取り回しやすくさせたりした方がずっといいからねぇ・・・。 型って色々ある中で一番つかやすいのが基本の型となりがちなのよねぇ・・・。耳栓を活用した型は回避系やガード性能を活用した型より使いやすい、もしくは同じくらいと言えるのか。 使ってる身としてはそうは思えないんだよなぁ・・・。チャアクの場合、何が原因かってスラアクと同じで「素の機動力に難があり過ぎる」のと「ガード関連の仕様が地味に優秀」なのが原因なんだよねぇ。 ハンマーは有用だとは思うんだけどね。ガードできないし、溜めを咆哮で止められなくなるのはスタミナ消費の面や今作で回避から溜めに移行できることを考慮するとでかい。ぶっちゃけ、弱点特効とかよりずっといいと思うんだけど、弱点特効の件は結果的にダメになったのよねぇ・・・・。 -- (名無しさん) 2014-05-24 13 13 23 弱点特効が云々って、そんな変遷あったのか、そりゃ知らなんだ 自分で言うのもなんだけど、ガリレオの気分だ ってか、チャアクには必須スキルとかは無いって話じゃなかったっけ? そりゃ、使いやすいかどうかってのは汎用性の高いスキルと比べられるとそうだねとしか言えないけど… あと、ガードが優秀という話だけど、さっきは性能そのものは低いし、剣モードじゃないと使えんって風に言ってなかったかな? 色々とごっちゃにしてるみたいだけど、機動力は剣モードがそれなりに貼りつける程度のものを持ってるし、いつでも変形可能という所までは大丈夫かな 大体の時間を斧モードでいる型、つまりスラアク風のプレイスタイルでは機動力は難アリで間違いないよ それは回避性能の方が優先されるだろうし あと、言ってもらってる基本型に当たるものががどれか、というのはハッキリ言及できるものなのかな 流石にどんな戦い方をしてますかっていうのを統計とるまでしなくちゃいけないわけでないにしろ、一概には言えない物なのは先程言ってたのと変わらないと思うよ -- (名無しさん) 2014-05-24 13 37 54 性能そのものはな。仕様はまあまあ優秀だよ。活用する価値はある。だからこそガード型やハイブリット型があるのだろう(いずれ消されちゃうのかもしれんが)。 「必須」もないな(と言うか本家で必須スキルとかいう方がおかしい)。が、特記するには十二分なくらい相性がいいスキルはある。 はたして耳栓は特記するに十分な理由はあるか? 型を確立できるほどのスキルとなれるか? ちなみに余談だが世の中にはわざと有用性の高くないスキルを付けた上で自分の戦い方を確立できる変態もいるからな・・・・。 チャアクの場合、今んとこ4つほど型があってそれぞれが一長一短な感じだね。これらの型に組み込んだとして耳栓は他武器以上の恩恵を発揮できるのかな? これらに劣らない全く新しい型を確立できるのかな? ガリレオより状況は悪いと思うぞ? ガリレオの場合、色々調べた真実を有無を言わさず否定された。その否定された理由が「それを認めた場合、面子が潰れるから」というあまりにも理不尽なもの(時代背景上、それに逆らう=最悪死だからな)。 あなたの場合、双方に真実がある。その上、今現段階だと、そちらの理由が弱くてこちらの意見で潰されてしまうんよ。しかもその意見はそちらの理由を考慮した上での意見だからちょっとね・・・・。ちゃんと理解されてる分ましではあるが、ゆえに非常に手痛い反対意見が飛んできてる・・・・。 -- (名無しさん) 2014-05-24 14 34 23 まぁ、話を聞いてもらえてかつ、理解を得られてるかというのは個人の見解によるけどね 少なくとも、以前と違って話を聞いてもらえてる分には、まだ書いてて楽しいものもあるかな ガリレオの話なんだけど、真実を、というよりかは新説を唱えてるという意味で引用してきてるんだよねー 本当にそんなことが言えるのか?という類いの反対は、学会で研究者が全くの新しい理論を展開すると必ずといっていいほどあるのだそうだ 別にどちらかの主張が間違ってる、なんて一言も言っちゃいないし、思ってもない むしろ、そうやって全ての新しい説は生まれてきてるしね そして、ちょっと言ってることの裏のことを言うようで悪いのだけど、実は俺が暴れる事件前から既にこのページにあるんだよね、その型が というよりかは、その型の有用性を更に上げるために耳栓を推してる、と言った感じかな …どれか、というとヒットアンドアウェイ型がそれに当たる -- (名無しさん) 2014-05-24 14 50 11 なるほどね・・・・。ただ、ほとんどの咆哮もちがカウンター咆哮しかしないことを考えると、咆哮の対処はガードの方がいいのではないか?と思う。 実を言うと斧から剣の変形切りに一番早く派生できるの叩きつけなんだよね。その早さたるや、叩きつけでモンスターが怒った時に派生させれば攻撃を当てつつさらにGPで咆哮を防ぎカウンターで叩きつけを当てたり瓶をチャージしたりできるほど(テオやクシャ、ジョーとかはさすがに無理だが、大体間に合う。ただし一部ディレイが必要なので注意)。 そしてこの斧の叩きつけは抜刀攻撃で出せる。つまりやろうと思えば冗談抜きで耳栓を切ってもほとんど問題はないと思う(ある意味、ガード型の派生と言えるかな)。付けたところで言うほど大技を当てれるチャンスが増えるわけでもないから(と言うか頻繁に吠える奴や吠えてる時間が長い奴がそういないからなぁ・・・・。いてフルフル、ガララぐらいか?)、ヒットアンドアウェイ型でもどうだろうなぁ・・・・・。慣れてない時の保険なら良いんだろうが、それだと他の武器と変わらんしね・・・。 型の記述に収まる程度でお勧めとして特記するほどの魅力はない・・・かなぁ。ヒットアンドアウェイ型の人がどういうスキル構成してるのかは気になるが(なんか、回避系はやっぱりつけてしまうって人が多そうな気がしなくもないが・・・)。 -- (名無しさん) 2014-05-24 15 54 31 正確には、斧モードに限らず、抜刀からでも、剣モードからでも叩きつけには移行できる、それも剣モードのどのモーションからでもね だからこそ、剣で張りついてるときの突然の咆哮に叩きつけ→大技も可能 逆に、わざわざ耳栓なら攻撃できたところをガードや回避で対処をしなくちゃいけないって時点で、既に使い方には違いが出ている これはかなり最初に言ったことだけど、優劣の秤で比べられることではないんだ 他の武器と変わらない~というのも、他の武器と同じスキルを付けて同じ使い方をして、それが合うのであれば変わらないという評価にもなってしまうよ 実際には僅かなモーションの速い遅いや、取り回しで違うところもあるから、同じ使い方をしてしまうと片方はその使い方でも使いやすいが、もう片方は片方より若干使いづらいという結果になるけれども 回避型の使い方がスラアクとすれば、ヒットアンドアウェイ型がチャアクだろうね それと、こっちはもう何回目かになるけど、最後らへんのことについては個人の感性の問題でしかないよ、一概には言えない 言い方を変えても主旨が同じであれば、こっちは同じ返事を返す他はないなー 細かいところまでチクチク言うようだけど、回避系に変えちゃう人が多そうな~、なんてのなんかはそれこそ顕著なとこだしね …これ以上、同じことの繰り返しや堂々巡りを続けると、いつまでも結論にたどり着けない気がしてくるのだけど、気のせいかな? -- (名無しさん) 2014-05-24 16 24 03 うーん・・・・。お勧めとしてはまだ弱いかなぁ・・・。 他の型での恩恵が小さいのがなぁ・・・・。他のお勧めは型をあんまり選ばないから問題ないんだけど、耳栓はほぼヒットアンドアウェイ限定だからねぇ・・・。 いや、他の型でも恩恵がないわけではないんだが、他の武器とそんなに変わんないのと他の型は他の型で欲しいスキルがあるのがねぇ。 耳栓で防いだ方が~はそれも感性の問題だし、それこそ人によって、そして武器によってバラバラだしねぇ。突っ込むだけ野暮だね・・・・。 一部を除いてそれが必要なほど、当てるチャンスがないかと言われたらそういうわけでもない。 もう1つ、ヒットアンドアウェイっぽいと言えばぽいんだが、言うほどアウェイする戦いかというとそういうわけでもないんだよねぇ。例えるならガード性能を犠牲にして機動力を上げたガンスみたいなもん? もしくは片手とガンスを足して2で割った感じ? そう考えるとするなら、ハイブリットがチャアク本来の戦い方になるのかな? まあ、それはそれでいろいろ問題がある(スキル枠がきつい。特化したものには劣ってしまう。扱いが難しくなる)し、また特化させてもほとんど問題なく戦えるから、回避、ガード、ヒットアンドアウェイに特化した型があるんだろうけど。 書いた人でも提案者でもないからわからんけど、お勧めでもないのにそういう記述をしたということは「お勧めにはなれないけど、この戦い方ならつける価値はあるよ」ってことではないかな(今のガード性能と同じ感じ。お勧めとして特記するほどの有用性はないが、付けてみる価値はあるといったところ)。 -- (名無しさん) 2014-05-24 18 49 46 (゚Д゚) あぁ、ガード性能と同じか… 考えると、そんな気がしてきた 他の型のことなんてついぞ、考えてなかったわ… オススメスキルがどのような戦い方でも総合的に使える物を指すってことなら、確かに耳栓は場違いだね 俺的には、使ってて大技決めてスカッとする瞬間が増えて楽しいもんだから、そういう風に使ってたんよね スラアクの劣化になるならこの使い方以外、したくねーとばかり思ってはいたが、そういうことねー… …ストンと腑に落ちたわ、納得した -- (名無しさん) 2014-05-24 19 03 31 だからってその顔文字やめんかw 吹いちまったじゃないかw まあ、うちも変則ハイブリットみたいな構成考えてる(回避距離とガード性能をつけた上で回避、ガード、ヒットアンドアウェイの3つを合わせたような型)けど、この構成要素の1つであるガード性能は「お勧めとしては微妙かなぁ?」と思ってたしね。 けど、それがうちにとってのチャアクの正解だから気にしてないけどね。あなたのそれもお勧めにはなりえんがそれがあなたにとってのチャアクの正解だ。自身持っていいと思うよ。 指摘通り、ヒットアンドアウェイ型なら耳栓は一考の価値ありだしね。(ただ、ガード性能もそうだがそこから先には行けないのよね・・・・・) -- (名無しさん) 2014-05-24 20 48 28 局所的に耳栓の方が有効な奴はいるし、そういう奴には大抵モンスター攻略ページで耳栓推奨とか書かれてる ただ一部気になったのは性能距離つけること前提(毎回これ付けて~のループ)で話してるからそれってスキル依存の特殊プレイじゃね?って思えてしまう。 意見を察するに張り付きスタイルのようだがそれで回避一択になってしまうのではないかと。 連ステで性能回避しやすいわけでもなく短リーチやチクチクダメージ稼ぐ武器でもないのに性能距離つけるっていうのは、ただの安全策で武器種関係ない云々だと思う 長くやってるけどやっぱり性能は一部ギルクエの時しか着て行かないよ。汎用火力補助の耳栓の方がマシ。リスキーな回避も難しいなら安全のガードできる剣主体で。 変形で小回り利かせてやるなら剣はガード出来るし斧の攻撃では自然とヒットアンドアウェイになるのではないかと。で、隙に解放ラッシュを掛けると。 プレイスタイルで言うなら榴弾ビン頭狙いなら十分相性良くて採用価値あるよね。 -- (名無しさん) 2014-05-25 10 57 40 その辺、人の感性の問題だから何とも言えないのよねぇ・・・・。言えるのは「それくらい、チャアクと回避系のスキル(特に距離)と相性がいいのと、回避系のスキルは耳栓以上に依存しやすい」ってことかな。 ヒットアンドアウェイとか言っておきながら、実際言うほどアウェイするかと言われるとそうでもない印象が強いなぁ。どっちかと言うとヒットアンドアウェイと2つの張り付き型を合わせた感じがうちは強いな。 ちなみに2つの張り付き型の違いは回避を活用するか(スラアクや回避ランスはこれだな)ガードを活用するか(ガードランスやガンスはこっち)ね。チャアクはどれもできるのよね(だからこそガード型、回避型、ヒットアンドアウェイ型の3つがある)。 んで、厄介なのが回避型でね。指摘通りなんだけど、スラアクの派生武器だけあって回避型の張り付きでも普通にやれてしまうんよ(というか、人によっては耳栓より有効的になることもしばしば)。しかも、あなたの指摘はそれゆえに回避系のスキルがお勧めとなり、回避型が勧められる理由になる。 そしてご存じのとおり、回避系のスキルはスキル依存症の代表格でね。それと相性がいい、そしてそれを生かした戦い方は結構有効なゆえに外せなくなるという事態が起きやすいのよ(特に距離)。 しょうがないと言えばしょうがないんだけどね・・・。ただ、そういう戦い方も非常に有効+それ以外につけても元々の性能が性能ゆえにかなり有効だからね・・・。外しにくいのよ。咆哮はスキルで無効化する以外に手がないというわけでもないしね・・・・。 -- (名無しさん) 2014-05-25 13 13 09 何かに特化するとしよう 回避型・・・一番マシかもしれないが依存性が ガード型・・・斬れ味マッハダメージ貫通 一撃離脱型・・・大剣でよくね? やはり人それぞれでアレンジするしかないな -- (名無しさん) 2014-06-07 16 25 34 移動も攻撃も遅いから回避距離なり性能なりがあると張り付きやすいのは確かだよ 剣で張り付いてダウンからのラッシュを狙うもよし 斧で張り付いて解放狙いまくるもよし そういう意味では相性はいい方だと思う -- (名無しさん) 2014-06-17 14 48 13 個人の趣味でなくて一般論を挙げてるんだから特に問題はないと思うが。 ソロヘビィに回避系付けるなって言うか?どんな状況でも通常避けorGP使ってガード出来るようになれとでも? その方がプレイスキルを強要し過ぎると思う。 要はこの武器を使って自分にPSに合うスキルを選択すれば良い訳だし、回避系が挙がるのは使い勝手の一般論なんだから構わないでしょ。 -- (名無しさん) 2014-06-20 04 16 12 依存性を否定理由にするのがよく分からんね。 スキルに依存するって事はそのスキルが適正って事なんじゃないの? -- (名無しさん) 2014-06-21 20 44 10 それは間違い。スキル依存症は、その武器の有用性が高すぎるが故と、個人が依存してる場合の2種類ある。 前者なら問題はないんだが、問題は後者。依存してるが故にそれをつけないのはありえないという状態になりがち。さらに極端なこと言うと、別に付けなくてもほとんど問題ないことが大半なので、はたから見ると厄介なことこの上ない。 チャアクは前者のタイプだからあんまり問題ないけど、ぶっちゃけるとそこまでこだわる必要はない。加えて元々、回避系のスキルはスキル依存症の代表格だから、後者のタイプになりがち。その辺考慮して、お勧めスキルを考えなきゃならんだろう。 かといって、防ぐ手段が別にあり、かつ有用性が高い型が1つしかない耳栓はかなり微妙。ガード性能は一応、どの型でもキチンと恩恵があり、チャアク独自のガード関連の仕様も相まって入りそうではあるが、素のガード性能そのものはかなり低い。とはいえ、その欠点を考慮しても復活できそうなもんなんだけどねぇ・・・。 -- (名無しさん) 2014-06-22 08 29 30 火力を盛って一撃の威力を高めるか、回避を上げて手数を増やすか、どちらも有用な戦術だ。 要はどちらのスタイルが自分に合うか。どちらもオススメできる充分な理由がある。 ガード性能に関してはガードして反撃するというスタイルで、体力や切れ味の消耗が大きい。 他の戦術に比べて効率はあまり良くないように思える。 -- (名無しさん) 2014-06-23 22 03 10 効率気にしちゃダメっしょ。それに保険程度にはなると思うよ。ガード関連の仕様は性能そのものと切れ味が削れることを除けば優秀だし、うまく使えば、他の型と大差ない。 状況におおじて、ガードと回避を使い分ける感じかな。どっちにしたって、過信は禁物だしね・・・(ガードはガード性能そのもがかなり低いから特にね)。切れ味が落ちることに関しては気になるなら業物をつければいい。同じようにガードで切れ味が落ちる大剣と違って、そこそこ有用だし。 まあ、上級者向けだね。でも、つけてみる価値はあると思う。注意として「素のガード性能はかなり低い為、過信しすぎないように」と「ガードしてから反撃することに拘り過ぎないように」だな。反撃が無理そうなら素直に回避するか、できなくてもいいからガードする事。大ダメージ食らったり、逆にカウンターを喰らうよりはよっぽどましだしね。 -- (名無しさん) 2014-06-24 11 23 26 業物を付ける理由は砥石の使用回数を減らせるというものだ。 つまりこれは効率に関わるスキルである。あなたが始めに言った事と矛盾している。 ソロでやるならまだしもパーティプレイにおいて効率は無視できない。 匠や回避性能だって極端に言えば狩りを早めるためのものだし。 -- (名無しさん) 2014-06-24 20 39 28 つまらんなぁ・・・。効率のことしか頭にないのは。 業物のスキルの有用性はその程度じゃない。一部の武器限定になるけど切れ味の消費を抑えれるのは砥石の使用回数を減らすこと以上の恩恵がある。「継続戦闘をしやすくする」事、そして「切れ味消費が激しいのを抑える」事だ。 前者は言うまでもないが、後者もなかなかに有用。双剣やスラアクみたいに手数が多い武器や、ガンスみたいに切れ味を大きく減らす行動がある武器は切れ味消費がかなり激しい。それが和らぐのは火力が上がることや効率をを抜きにしてもかなり有用(というか、これらの武器はそのせいで下手に匠をつけるより業物をつけた方がいろんな意味でいいということになりがち)。 チャアクは解放切りの切れ味消費が地味に大きい。その上ガードを生かす立ち回りをする場合、どうしても切れ味の消費が大きくなる。それを減らせるのは大きい。ガードを活かす型ならつけない理由はないだろう(Fの穿龍棍と違って優秀な回避アクションがあるわけではない+活かしきってしまえばそう大差はないためこっちの型でも全く問題はない)。 ただ、ガードに頼り切るのはNGではある(素のガード性能が言うほど高くないので)。ガードして反撃ができるもの、できないものの見極めが必要。ゆえに上級者向け。こっちの場合、回避系が保険となる(ガードして反撃ができないものは極力回避したいため)。ハイブリットは両方大事。他2つはガード系が保険に一応、なりうる(GPが誤爆した時のリスクが減らせるのは地味だが便利。避けきれない時の最終手段でもある)。なんだろうと死ななきゃ安い。極論なんていらんさ。重要なのは「活かせるか否か」だ。 -- (名無しさん) 2014-06-24 23 22 15 効率云々を否定しておいて「継続戦闘」って効率の話ではないか。 「切れ味消費が激しいのを抑える」というのは砥石使用軽減と同義だし、継続戦闘と分けて例を挙げる程でもない。 自分が言いたいのはガードして体力や切れ味を減らす事で回復や砥石の手間が発生しやすくなり、それが戦術として劣るという事。 勿論GPを使う戦い方を否定する訳ではないが、この部分でロスがあるのは事実。 「継続戦闘をしやすくする」というのはつまり回復等をできるだけ行わないという事だから、この戦い方はそもそも矛盾しており、それを業物で埋めているだけ。 上で言われている使い方もどこか消極的でスキルを活かしきってるようには思えない。 それなら始めから回避性能を付けたらどうかとなってしまう。よってオススメする程ではないというのが自分の意見。 あと自分は業物自体のオススメを否定している訳ではない。あくまでガード性能との兼ね合いについて。 -- (名無しさん) 2014-06-25 00 36 03 これまでのログ見るとガ性はどう考えても「仕様を理解して付けたい人が付ける」スキルなんだから他人が口出す必要はないしオススメすることでもない 自慢げに使えますアピールもいらない -- (名無しさん) 2014-06-25 00 55 22 否定肯定どっちの言い分もわかるけど 戦術の幅という意味でみたら、ガード性能は書いてみてもいいんじゃ? もちろん項目にも注釈で欠点、上級者向け、等の指摘はあってもいいと思う PS.回避性能つーか、倍化ナルガが防御力以外、便利すぎるんだよな… -- (名無しさん) 2014-06-25 01 00 35 依存してる人いるよねぇ。多分てか絶対に(ちなみにうちは作ってない。男であるがゆえに見た目がね・・・w)。 個人的にはありだと思うけどなぁ。ガードに頼り切れないとはいえ、仕様が仕様なだけに他のガード可能武器とは違った恩恵と強さがあるし、回避系とは全く違う強みがある(まあ、上級者向けだし欠点もかなり大きいが)。 第一、回避だけでも失敗した時のリスクはかなり高い(文字通り避けるだけで無効化するわけではないため回避失敗=被弾である)。今作のモンスターは揃いも揃って、矢継ぎ早に攻撃を仕掛けてくる。保険は多いに越したことはないんじゃないかな(武器収納が地味に長いから、生存能力的な意味でも回復や砥石の使用は抑えたいところ)。ガード系はそういう面でも良いと思うよ。 -- (名無しさん) 2014-06-25 06 15 22 モンハン厨のDPS至上主義とPS強要いらない。 wikiは上手い人も下手な人も参考にする情報場であって個人の主義主張を推し通すとこではないでしょうに。 乙らなきゃそれで良いし、タイムを競うのが重要だと思う人はそういう場で論議すれば? ガードを使う戦法と回避と双方合わせた戦法があり、その場合にはこういうスキルが有効でよく使われている。これじゃ満足出来ないのか? -- (名無しさん) 2014-07-07 19 12 23 個人的チャーアク使用法のお勧め意見。 ビギナー:ガード主体(避けるタイミングがわかっていないので確実。注意:ビームとか炎とか) 一般レベル:回避主体(避けるタイミングが分かってるので、避けれないのはそもそも立ち回り間違い) 上位レベル:ガードと回避を適切に使い分ける。(無駄な斬れ味消費をしないように回避主体だが、タイミングが遅れたり読み間違いをした時でもGPや通常ガードで適切にガードする。またそれをも踏まえて攻撃タイミングを増やしている。) よく分からない人:状況をあまり考えずガードを強要。 ※スキル無しで考慮。 あと業物と匠なんて使う武器の斬れ味と同時発動スキルの兼ね合いに因る。 青20の武器に業物なんて付けん。片手だろうが双剣だろうが青20、白80になるなら基本は匠を使う。 手数云々や武器の斬れ味は傾向として間違ってはいないが、それはあくまで傾向なだけで単一スキルとして語るのはバカバカしい。 黒滅龍盾斧とかで業物の奴とかいるけど、それ同一スキルで匠組めるんだけど何で?と思う。 -- (名無しさん) 2014-07-07 20 31 38 さすがにそういうのはうちも疑問符が出るな。そういうのって匠発動させてなんぼの武器だし。 ま、結局武器や人次第だわな。ただ、ガード性能は選択肢に入りそうなもんではあるけどね。素の性能が性能だから頼り切れない(基本回避になる)のが問題だが、良い仕様ではあるから利用しない手はないはず。切れ味消費は気になるなら業物をつけるのも手だし(さすがに匠発動させた方がいい時や匠の方がいいって人は匠の方がいいが)、色々工夫すればいい。価値は十二分に高そうなんだけどな(頼り切れない点を考慮しても) -- (名無しさん) 2014-07-07 22 41 48 チャアクのガード自体は使えないものではないが、ガ性を付ける必要性は限りなく薄い ガードで切れ味が大幅に下がるんだから頻繁にガードすべきではないし、そもそも斧モでは死にスキル ガ性つけることで便利になるのってGPぐらいで、初心者はGPなんて無理に使うもんじゃないし 大剣や片手にガ性つけろって言ってるのと同じレベル というかガ性片手の劣化としか思えない ガードはあくまでも保険であってメインで使うもんじゃないわ 上でも言われてるけどGP込みの上級者向けの戦法 当たり判定を知るためだけならガ性ではなくガ強をつければいい -- (名無しさん) 2014-08-17 12 22 26 流石にガード強化はない。ガード性能なしだったら素のガード性能の関係上、大体が大きくのけぞると思うぞ。欲しいスキルの多さやガードしても体力削れる点を考慮したらガード性能以上にいらんだろう。 第一、片手や大剣でもそうだけどその目的でガード強化つけるのはどうだぁ? それだったらガード性能の方がはるかにいいと思うぞ。ガードできない攻撃なんて限られてるわけだし、ランスやガンスみたいに機動力がないわけじゃないんだから、回避すれば済む話だろう(全部回避すればいいじゃんというのはなしね)。 何度も言われてるだろう。頼り切れるもんじゃないと。素のガード性能が低いから結局、回避メインになるこれは仕方ないこと。それに斧モードでもある程度、自由に剣モードに戻れる(しかも変形攻撃にはGP付き)だから完全に死にスキルになるということはないだろう。意外と馬鹿にできない保険だとは思うんだけどな・・・。 -- (名無しさん) 2014-08-17 22 08 39 なんかいっつも同じ事繰り返し言ってるけど、いい加減ガ性は汎用性無いって認めようよ。 保険程度のために貴重なスキル枠使う人は極稀なんだよ。 オススメなんてとてもできない。 -- (名無しさん) 2014-08-17 23 56 54 いうほど汎用性ないか? 確かに、他の有用性の高いスキルに比べたら有用性は低い(何度も言われてる様に頼り切れないどころか結局回避メインになるしね)。 が、いうほどでもないだろう。ガード性能自体、仕様上付ける武器を選ぶ。が、ガードさえできれば、対応できる範囲は広い。 チャアクのガード性能そのものははっきり言ってかなり低い(ガードすれば大なり小なり切れ味落ちるから余計にね)。が、GPやガード後、さらに派生できるという大きな特徴がある。これがただの保険で済むか? まあ、付けんでもある程度はカウンターできるけどね。片手や大剣だったら推したりはしないさ(あっちは本当の意味でただの保険だしな)。 第一、これもそうだが有用なスキル多すぎて、チャアクは自分にあったスキルを付けた方がいい。とはいえ、ある程度目あすは多いに越したことはないと思うんだが・・・。回避系ほどではないにしろ、ただの保険では済まない有用性があるし(というか、回避系はそのもの自体が保険で済まないほど優秀)。 -- (名無しさん) 2014-08-18 09 05 31 ランス系のように抜刀時の動きが極端に悪く前転回避ができない武器はガ性が最有力となるが、 そうでない武器は攻撃への対処は回避が大前提。この時点でガ性は保険でしかない。 避けきれない場合の緊急処置としてガードやGPからの派生に繋げる事は重要なプレイングだが、 わざわざガ性を付けてまでやる事ではないし、回避ができないなら回性を上げた方が汎用性は遥かに高い。 -- (名無しさん) 2014-08-19 13 55 38 間違ってないが一応ガード可能な武器で大前提は言い過ぎ。 ただ、実際問題、判断に迷ったのよ。ただガードができるってだけなら片手や大剣みたいに無理につけるもんじゃない。ガード性能そのものは低いし、抜刀状態の動きもそこまで悪いわけじゃないしね(とはいえ、回避距離ないと割と厳しいが)。 が、チャアクの場合、その範疇に当てはまらんのよ。GPとかガードからさらに派生できる点は他のガード可能武器にはない特徴だし、チャアクのガード関連の仕様の最大の利点でもある。これをただの保険で片づけるのはどうだぁ? それに、動きがわかってなければガードもそうだけど回避なんてそれ以前の問題よ? 保険は多いに越したことはないと思うし、カウンターできる攻撃をしっかり把握してしまえば、対処法も増やせる。 大きくのけぞる攻撃の方が多いし、そうそう狙って出せるもんでもないけどね。けど、ただガードできる「だけ」では済まない程の強みはあるよ。ま、基本回避だけどね(大きくのけぞる攻撃の方が多いし)。 -- (名無しさん) 2014-08-20 09 46 02 汎用で言ったら回避のが重要だって話をしてるのに どんなに利点があってもそれを十分に有効化出来なきゃ意味ないでしょ 優先スキル詰めてったらガ性なんて入らないって分かり切ってる事なんだからさぁ… -- (名無しさん) 2014-08-25 19 02 38 動きが分からない初心者の内からスキルなんて考えるものじゃないし、 ここはそんな保険レベルのスキルを載せる場じゃないんだよなぁ -- (名無しさん) 2014-08-26 20 35 23 各モンスター攻略ページに動きとその対処法載ってるんだし、初見レベルに合わせて注目スキル載せてったら切りがないしな。 GP目的でガ性入れるにしたって、中級者以下にはGP狙う事自体ハイリスクだからお勧めしないし、 狙ってGPできるくらい立ちまわれる上級者なら火力スキル盛った方がいいし、イマイチどの層にお勧めなのかわからない。 ただその特徴があるってだけで、他の優良スキル犠牲にしてまで伸ばす程の長所でもないし 保険なんて基本を疎かにしてまで必要な物でもなければ、多ければ良いって物でもない。 ただ個人的には別枠で紹介程度に載せてもいいんじゃないかとも思ってる。 -- (名無しさん) 2014-08-27 00 08 18 基本戦術のGPに補足として書き足すのはありだが、注目スキルに汎用性が落ちるガ性を載せるのはおかしい、という事ではないかな? -- (名無しさん) 2014-08-27 09 00 03 動き方の拡張って意味じゃ、前の抜刀術【力】と同じ感じじゃないか?、同じように書くなら ガード性能 ガードポイントを活用した立ち回りを学習するなら、導入検討したいスキル。 ただし、火力スキルないし回避スキルとの共存がしにくいので、慣れたら不要 -- ( ) 2014-08-29 02 11 09 ↑「慣れようが戦闘にはあった方が良いスキル」をオススメするのが筋なのに「慣れたら不要になる様なスキル」をわざわざ載せるのはおかしいのでは? -- (名無しさん) 2014-08-29 09 36 30 まだ議論する気はないんだけど「4G」で剣→盾攻撃→高出力のコンボ生まれたから「4G」のwikiではまた耳栓の議論が起こりそうだよね。 ガード性能はあったらあったで楽だけどね。 初心者はフレーム回避最初からできないし、ぶっちゃけオートガード付けてて被弾減るパターンも初心者には考えられるし。 そこでガード慣れして攻撃パターン読めてきたら回避型に移動するのもありだし、そのままガード型行くのもありだし 載せててもいいと思うけど? チャージアックスは本当どのスキルも合うから楽しい反面議論が多くなってしまうね。 -- (名無しさん) 2014-08-29 12 56 26 ↑2 ↑3では直前の流れにあった形で書いたけど 個人的な心情は↑1の人に近い感じ、自分の腕はまだまだ至らないところもあるけど 他サイトでBFG用に覚醒斬れ味Lv+1、ガード系2種なんて装備も見かけたから ガード系だってちゃんと使えば使えるスキルなんじゃないかなぁって思うよ -- (名無しさん) 2014-08-29 18 39 58 叩きつけから属性開放Ⅱへの操作はディレイXであってます?Aボタンの気がしたのですが -- (名無しさん) 2014-09-24 09 47 53 すいません、盾が発光しているんですが、これはどうすればできるんですか?発光は赤色です。 また、どのような効果があるんですか? -- (MOFFY ) 2020-07-26 17 54 56
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ドスジャギィ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ドスジャギィ攻略 初出はMH3。 基本情報 3系列でのドスランポスのポジションに相当する中型鳥竜種モンスター。 今作ではそのドスランポスとの共演を果たした。 ドスランポスなどの他の鳥竜種のボス達と同様に、配下のジャギィ達を引き連れている。 旧作から復帰した中型鳥竜種達よりもがっしりとした体格をしており、 彼らよりは機敏に動けないが、その分重みのある一撃を見舞ってくる。 状態 怒り 口から白い息が出る。移行時には鳴きながら(バインドボイス判定はない)威嚇のような動作を取る。 疲労 口から涎が出る。威嚇したりボーッとすることが多くなる。 瀕死 部位破壊 エリマキ:頭部への攻撃で破れる。 その他 攻撃パターン かみつき ドスランポスらのかみつきと動作は同じ。対処法もあちらと同じ。 タックル 体をひねって勢いよく突進する。当たると吹っ飛ばされる。 尻尾振り回し 小さくジャンプしながら尻尾を勢いよく2回振るう。2回目は背後に振るわれるので迂闊に回り込もうとすると接触しかねない。 招集命令 ドスランポスらと同じく立ち上がって鳴き、ジャギィを複数匹呼び出す。場所によってはジャギィノスが現れる事がある。 武器別攻略 共通 大型モンスターの練習ポジションであるので比較的どんな武器でも倒しやすい。強いて言うなら接近攻撃しかしないので、ガンナーが少し使いにくいくらいか。 ☆1の訓練クエストでいろんな武器で戦ってみよう。ただしこのクエストの場合ジャギィは出現しない。 剣士 大剣 基本に忠実に敵の攻撃の前後の隙に武器出し攻撃→回避→納刀で十分倒せる。周りにジャギィがいるときは薙ぎ払いが有効。 慣れてきたら頭に横殴りや威嚇の時に溜め斬りを当てていこう。 太刀 攻撃の最後を斬り下がりや移動斬りを使用することで周りのジャギィを攻撃しつつ回避できて便利。 気刃大回転斬りは主に威嚇の際に当てるといい、赤ゲージを保つ練習もしてみよう 片手剣 突進斬りからの連携→回避の繰り返しで問題ない。頭に盾攻撃を当ててみても良い。 双剣 基本的には片手剣と同じだが隙を見て鬼人攻撃を当てていこう。 ハンマー 相手の攻撃の後に溜め3を当てていくだけだが攻撃を避けきれないときは素直に回避しよう。 ジャギィには溜め1が結構便利。 狩猟笛 叩きつけを頭に当てていくのが基本。ジャギィにはぶん回しが有効。 ランス ガードしてもノックバックしないのでスタミナに気を付ければ、隙を見て突くだけでいい。 ジャギィには薙ぎ払いが有効。 回転尻尾攻撃にはカウンター突きのチャンス。是非練習したい。 ガンランス 砲撃は固定ダメージなので肉質の柔らかいドスジャギィには素直に突きで攻撃したほうが良い。 竜撃砲は使っていこう。周りのジャギィを巻き込めると吉。 スラッシュアックス 基本は斧での攻撃で当てていき、隙を見て剣に変えて攻撃しよう。変形斬りの練習をしておくと良い。 チャージアックス 剣モードの機動力で側面を取り続けて斬り続ければ倒すことは簡単。 ジャギィが群がってきた場合、属性解放斬りⅡでまとめてなぎ払ってしまおう。 操虫棍 距離を取ればまっすぐ向かってくる事が多いので、その際に赤エキスを採取する。 的が小さい上動き回る為、乗りは積極的には狙わず、素直にコンボ中心で立ち回る方がいい。 ガンナー ライトボウガン 頭にLv2通常弾、火炎弾を当てていく。ジャギィがいる場合は散弾が非常に有効。是非持っていこう。 速射は威嚇など確実に動かない時を狙っていくと良い。 貫通弾はすぐに抜けてしまうのでおすすめしない。 ヘビィボウガン 基本はライトと同じだが、機動力に劣る分散弾が強力に扱える。 弓 ガンナー系全般に言えることだが、横幅が短いので正面から向き合うと、的がとても小さく狙いにくい。 相手の攻撃を避けるためにも、できるだけ横に回り込んでから攻撃しよう。 貫通矢だと、的が小さい正面か背後から攻撃しないといけなくなるので、連射か拡散の弓で戦いたい。 コメント ドスジャギィの基本情報や攻撃パターン等々の編集を宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2013-12-05 21 30 02 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ティガレックス亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン 攻撃パターン(ギルドクエストLv76以上) 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ティガレックス亜種攻略 初出はMHP3。 基本情報 ティガレックスの亜種。原種より凶暴で頑丈な肉体を持つ。 咆哮がより激しい物になっており、攻撃に積極的に使用してくる。 主に火山地帯など気温の高い地域に生息する。それに伴い、弱点も水へと変わっている。 状態 怒り 口から白い吐息がもれ、体表に血管が浮かび上がる。 怒り移行時にバックステップ&咆哮を確定で行う。 疲労 頭を下げ、口から唾液をたらす。 突進の最後が必ず失敗し、横転する。 草食竜などを捕食して回復する。 瀕死 弱々しく鳴きながら、左後ろ脚を引きずり気味に歩いて逃げる。 巣で寝て回復する。 部位破壊 頭:顔に大きな傷が入る。 背中:背甲に傷が入る。 爪:先端が欠ける。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。 その他 攻撃パターン | 攻撃パターン(ギルドクエストLv76以上) 連続大咆哮 大咆哮を行った後、行動をキャンセルし位置を修正して再度大咆哮を行う。咆哮前の吸い込みが通常より長い。 大咆哮で硬直→そのまま次の大咆哮をくらいキャンプ送りにされる、というコンボになりやすい。 また、大咆哮あとの威嚇モーションがなくなるため(単発大咆哮も威嚇モーションがない)、隙が少なくなった。 回避性能または高級耳栓なしの場合は大咆哮後の追撃はお勧めしない。 振り向き突進 原種と同様のモーション。左振り向き限定で、振り向き岩飛ばしとモーションが似ているため注意すること。 武器別攻略 共通 原種から振り向き突進をオミットし、振り向き岩飛ばしと各種大咆哮が追加された。細かい差異はあれど、基本は原種と然程変わらない。 乗り状態に関しては、暴れ時に非常に大きく動き回る。 そのためマップ端に近いところで乗ってしまうとあっさりと暴れ不可→乗り解除という状態に陥りやすいのはもちろん、 マップの中央付近で乗ったとしてもモタモタしていると2連続の暴れで暴れ不可の場所にさしかかり解除される可能性もある。 場所を見たうえで手早くゲージを溜めていくことが必要。 剣士 大剣 立ち回りは原種と大きく変わるところはない。振り向き突進が岩飛ばしになったことで独特な振り向きモーションが攻撃のチャンスになり、 怒り時の大咆哮には行った後に大きな隙があるためタメ3を入れやすいなどむしろ相性はよくなっている。 より確実に攻撃を行うために高級耳栓や集中のスキルがあるといいだろう。なくとも咆哮の範囲だけしっかりと把握すれば危険は少ない。 ただし攻撃力はやはり高いため、位置取りミスや攻撃前後の隙の大きさを突進などで突かれないとも限らない。 体力を高めに保ち、ガードが必要なら迷わずしよう。 太刀 片手剣 振り向き突進がなくなるだけでかなり戦いやすくなっている。 頭を攻撃するチャンスも多く、手数も出しやすいため状態異常で攻めることも可能。 基本は各種行動の隙に頭や前脚を攻撃し、素早く離脱する。後足も攻撃は可能だが、回転攻撃の予備動作に阻まれて脱出しにくくなるので臨機応変に。 高級耳栓を発動させておけば各種咆哮はただのチャンスとなる。回避に自信があるのなら回避性能でその自信を底上げするのもいい。 近距離にほぼ常時張り付くことになるが、怒り時に張り付き続けていると連続でその場での大咆哮を行うことがある。 その際ティガレックス亜種の体が大きく動くため、位置関係が分からなくなり大咆哮の攻撃範囲に自分から飛び込んだりしないように注意しよう。 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 原種より大幅に組みしやすい。 原種の突進からの振り向き突進が、突進からの振り向き岩投げに変更されている事でそれがそのまま攻撃チャンスになっている のたうち歩きからの大咆哮も同じく、攻撃チャンスであり、乗りチャンス。 更に頭を叩く事で、その場回転攻撃が非常に多い為、リーチの長い操中棍では叩き放題のシーンが多い。 各エキスも採取しやすいので、速度が速い相手の練習台として原種よりうってつけの相手と言える。 回避性能スキルや、砥石使用高速化等のスキルがあればより安全に立ち回れる。 赤エキス:頭 オレンジエキス:尻尾 白エキス:前後脚 ガンナー ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ババコンガ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ババコンガ攻略 初出はMH2。 基本情報 その体毛から桃毛獣とも呼ばれる牙獣種のモンスター。 食欲が旺盛で、腹が減ると尻尾に持ったキノコやフィールド上のキノコ、設置した罠肉などを食べ、 食べた物の種類によって毒・麻痺・睡眠・爆破などさまざまな効果のブレスを吐く。 放屁や口臭(茶色ブレス)など、悪臭効果を持つ攻撃が多彩なため 消臭玉は必携。 状態 怒り 移行時に両前脚を広げながら二本脚で立上ってこちらを威嚇する。 顔と尻が赤くなり、攻撃の威力・速度・頻度が大幅に上がる。 疲労 口から涎を垂らし、棒立ちすることが増え、放屁とブレスが不発になる。 疲労になった合図としてバインドボイスと同じ効果を持つ腹の音を鳴らすこともある。 瀕死 部位破壊 頭:トサカがつぶれ、普通のコンガと同じような頭になる。 爪:両前脚の爪が折れる。判定は片方ずつ。破壊時に転倒する。 その他 基本情報の通り罠肉が有効。ただし食べさせて状態異常にした後は耐性が上昇するほか、ブレスの効果が変わる。 攻撃パターン 突進 標的に対して一直線に突進してくる。隙は小さいので攻撃しない方がよい。 怒り時は速度・威力が高くなるほか、連続で行って来たり、突進後ジャンププレスや押しつぶしに派生したりすることがある。 引っかき 爪で目の前を払いのけるように攻撃。前方近距離にいると繰り出してくる。 連続引っかき 二本足で立ち上がり、腕を大きく振り回して4回連続で引っかいてくる。 4回目終了時に(ババコンガから見て)右側に尻を、左側に頭を向けて大の字に寝ころび、同時に震動発生。 威力が非常に大きく、怒り状態で喰らうと致命傷になりかねないが、一定時間無防備となるので攻撃のチャンスにもなる。 押しつぶし 二本足で立ちあがり伸び上がったあと、倒れこんで全身で押しつぶしてくる。倒れこみ時に震動が発生。 ジャンププレス 一度大きく上に飛び上がってからのボディプレス。 近くに落ちるパターンと、遠くまで飛ぶパターンがある。近くに落ちた時は頭を攻撃するチャンス。 ブレス 前方を薙ぎ払うように首を振って扇状にブレスを吐く。食べたものによって色と効果が変わる。 【茶】:悪臭効果。 【紫】:毒属性。毒生肉またはフィールドのドクテングダケを食べると使ってくる。 【黄】:麻痺属性。シビレ生肉を食べると使ってくる。 【青】:睡眠属性。眠り生肉を食べると使ってくる。 【赤】:火属性。フィールド上のニトロダケを食べると使ってくる。 ※要検証 放屁 コンガと同じ動作で構えた後おならをする。あたるとダメージ+悪臭効果。 フン投げ 尻尾で自分のフンを掴んで投げつけてくる。あたると悪臭効果。 腹突出し 腰に手をやり腹を大きく膨らませて突き出したのち、押しつぶしと同じ動作で前方に倒れこむ。 腹が膨らんでいる間は肉質が硬化し、ほぼすべての攻撃をはじくようになる。 また腹を突き出したときに攻撃判定があり、当たると吹き飛ばされる。 懐にもぐりこんでいると、押しつぶされてダメージを受けることもあるので距離をとって攻撃しよう。 バインドボイス 腰だめに構えた後にバインドボイス【小】を繰り出すことがある。 めったに使わない上、範囲も狭いので特に警戒する必要はない。 ちなみに動作から察しがつくと思うが、これは咆哮ではなくババコンガの腹の鳴る音である。 武器別攻略 共通 剣士 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 ガンナー ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 身体があまり大きくないので連射弓を推奨。 突進を除けば隙が大きいのでこちらからの攻撃がしやすい。 フン投げや連続引っ掻きで倒れた後は特にチャンス。 正面は危険なので接近する場合は斜めから。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ウルクスス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ウルクスス攻略 初出はMHP3。 基本情報 ウサギと白熊とペンギンが融合したような外見の牙獣種。弱点は火属性。氷の上を滑るように移動する事が特徴で、腹部は硬く幾筋かの溝がついている。 ウサギのような長い耳は部位破壊可能で、聴覚が発達しているため音爆弾も有効。 状態 怒り 怒り状態移行時に両手を掲げて叫ぶ。(咆哮効果はない) 口から白い息を常時吐くようになる。 攻撃力、行動速度が上昇。Uターン滑走の頻度が上昇。 連続回転引っかきの回数が4回になる。 疲労 常時ヨダレを垂らすようになる。 4つんばいでぜえぜえと息を切らしながら動かなくなることが多くなる。 Uターン滑走、三角滑走を行わなくなる。 滑走の終点でときどき転倒し、大きな隙ができる。 瀕死 よたよたと後ろを確認しながら逃げる。エリアチェンジの際に滑っていかない。 部位破壊 耳(頭)。落し物あり。右耳が大きく欠ける。 直接攻撃して破壊するほか、乗り状態での攻撃でも破壊可能。 その他 滑走中に音爆弾を当てると転倒。 それ以外の場合でも、音爆弾を当てると短時間ひるむ。 ただし怒り状態のときは、どちらの場合も効果がない。 攻撃パターン 滑走 4ツ足になってから前方一直線に高速突進。ひかれると大ダメージ。 一方通行の通常の滑走のほか、同じ軌道を往復するUターン滑走、三角形を描くように角度をずらしながら3回滑走する三角滑走の3パターンがある。 このため1度滑走を終えたからといってうかつに近づくのは危険。 怒り時はUターン滑走の使用頻度が上がる。 疲労時は一定確率で滑走の終点で転倒。 怒り時以外に滑走中に音爆弾を当てるとやはり転倒。 半月状移動 他の攻撃への布石になる滑り。狙ったハンターの背後に回るように弧を描いて滑る。当たると少し転ぶ+微ダメージ。 氷塊投げ 2ツ足状態から地面に手をつき、1~2回体をひねりながら氷塊を投げ飛ばす。狙いをギリギリまでつけてくるので注意。当たると氷属性やられ。 回転滑り 4ツ足状態で体をよじりながらタメ、一拍置いてから前方を巻き込んで円を描くように回転して元の位置まで滑る。 尻より後ろは安全だが、壁際だと複雑な軌道になるので避けにくくなる。 雪玉転がし 前作MH3GではG級限定行動だったが、今作では下位から使用する。 地面から掬い上げるようにして前方に雪玉を転がす。雪玉は徐々に大きくなる。 速度は非常に遅いので回避は楽だが、雪玉に視界をさえぎられることで次の攻撃を受けてしまわないように注意。 ジャンプでんぐり返し 今作から行うようになった新技。 やや前方に飛び跳ねて着地後でんぐり返し。着地時に震動発生。 ジャンプにつぶされると大きめのダメージを受けるが、その後のでんぐり返しは当たってもダメージは小さい。 でんぐり返しは、着地時にターゲットのいた方向を追尾して転がり、最終的に頭がその方向に向く。 このため着地点から適度に離れていれば、目の前にちょうど頭がやってくるため溜め攻撃などの大技を当てるチャンス。 両腕ひっかき 2ツ足状態で両腕を広げ前方をひっかく。 ひっかくまで間がある為、剣士は背後に回るのがベストただしヒップアタックに注意。ガンナーの間合いではまず当たらない。 横から挟むように攻撃するので剣士が側面で攻撃に夢中になっていると被弾しやすい。 回転ひっかき 2ツ足状態で体を半回転しながら引っかく。リーチは短め。 移動せずに間に一呼吸おいて2回引っかくパターンと、ターゲットを追尾移動しながら連続して3回(怒り時は4回)引っかくパターンがある。 追尾の場合は、歩幅より遙かに長い距離を滑るように移動するため、見た目で間合いを測っていると容易にダメージを受けてしてしまう。 ヒップアタック ターゲットが尻付近にいると使用。後ろを見る動作の後大きく後ろに尻餅をつく。 武器別攻略 共通 動き自体は緩慢だが、突進やジャンプといった攻撃を伴う移動がかなり速い。 ほぼノーモーションから繰り出す突進攻撃が厄介で、広いフィールドだと縦横無尽に走られ、時間がかかってしまう。 だが、攻撃の種類は少なく、いずれも注意して戦っていれば食らわないだろう。 基本的には、攻撃後に長時間停止するため、走って追いかけ、攻撃を当てていくことになる。 しかし、追いかけたところで突然Uターンすることもある。 停止中にほぼノーモーションで突進やジャンプをするため、これにも気をつけたい。 攻撃する際は適度なタイミングで離脱しておけば、受けるダメージが少なくて済む。 尻を攻撃を続けると転ぶので頭部攻撃のチャンスになる。打点の低い武器は臀部を中心に攻撃するといいだろう。 身体が小さく動きが速いため、乗りがけっこう難しいのでムリに固執しないように。 剣士 大剣 突進攻撃を追いかけ、停止したところに溜め攻撃を出していく。 調子に乗ってラッシュで追撃すると、反撃を食らうため、適度なところで離脱する。 フィールドによっては乗りが難しいので、耳は自分で破壊してしまった方がよいだろう。 太刀 片手剣 好相性ではあるが、出現マップに広い場所が多いため、やや面倒。 基本に忠実に、突進からの停止中に攻撃を一気に叩き込んで攻撃を避ける……を繰り返していく。 火属性の武器で一気にダメージを与えていくか、毒で攻撃できない時間にもダメージを与えていくとよい。 攻撃中に危険を感じたら、欲張らずに即回避かガードしていけば、さほど苦労はないだろう。 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス ウルクススの特徴として、高軌道の氷塊投げやジャンプでんぐり返しなど、真上から来る攻撃が多く、 いつもの癖でガード前進しながら攻撃を受けるとめくられてしまいやすい。 幸いガードの上から削りに来るような高威力の攻撃はないため、攻撃動作が完全に見切れないうちは 動かずにその場でガードすると安定する。剣士武器の中でもガンランスは特に納刀が遅く、 離れたウルクススを無理に追いかけると逆にUターンしての体当たりに轢かれたりと事故率が増しやすい。 なので、むしろUターンを読んで敢えて追わずにドッシリ構えるのもまた作戦の内と言える。 全体的に攻撃前の予備動作がわかりやすく、最初に述べたガードめくられの危険さえなんとかしてしまえば終始有利に戦える。 スラッシュアックス 基本的に攻撃を弾かれる危険が無く、相手の動きをよく見ていれば楽に倒せる相手。 頭は打点が高い斧の縦斬りが適している。頭部の部位破壊を済ませれば一気にラッシュを仕掛けよう。 狩猟フィールドに起伏がある場が多い相手なので、乗りも積極的に狙いたい。 チャージアックス 操虫棍 赤エキスが若干取り辛く、立っている事が多いが、意外と移動する為乗り難い。 基本的には動作が遅いため 回転すべりや突進等頭が低くなる攻撃時に落ち着いて虫を飛ばして赤エキスを採取し おしりを攻撃していく。 疲れてくれば4つ脚になり、頭が下がるし危険度も大幅に下がるので、それからでも部位破壊可能。 赤エキス:頭 オレンジエキス:尻 白エキス:頭・尻以外 ガンナー ライトボウガン 火炎弾の速射があれば、かなりの良相性。 停止中に頭部へ速射の火炎弾を撃ち込み、攻撃がきたら避けていくだけなので、討伐は容易。 火炎弾が使えない場合は、通常弾を頭部に撃ち込んでいく。ただし、やや時間がかかる。 部位破壊は弱点を狙うだけなので、問題はないだろう。 ヘビィボウガン 通常弾LV2を頭部に撃ち込んでいく。身体が小さいため、LV3や貫通弾は効果が薄い。 攻撃中に突進されると、クリティカル距離を外れてしまうだけでなく、回避が間に合わない場合も多い。 時間短縮にもなるため、火炎弾を使えるボウガンがあれば持ち込みたい。 また、広いマップでは、納銃して走って追いかけた方がよい場合もある。 弓 コメント ガンランス攻略の「ガード前進」が気になる ガード前進はランス固有技で、構えたまま歩くのはガード歩きとかガード移動じゃないかな -- (名無しさん) 2013-10-13 09 57 23 乗り状態の暴れが妙に長いうえ、行動と行動の間隔がやけに短い。連続で暴れられると下手したらミラ様並みに難しい。 -- (名無しさん) 2013-10-30 17 13 32 操虫棍のエキスだけど、前足からも赤エキスとれる。 -- (名無しさん) 2013-12-25 22 59 38 攻撃パターンに両腕前方引っ掻きが無い? (正式名称知らないので適当な呼称) -- (名無しさん) 2014-02-16 01 10 11 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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小技、小ネタ 肉壁・・・ユニットで壁を作り、敵の進路妨害や防衛をすること。堅く、幅を取る騎士やウォーレス、戦車等が適している。 ↑近接ユニットから塔を守るのによく使う。射程ユニットに攻撃された場合は防げない。 ↑自陣に侵入してくる敵を防ぐ壁。自分の兵が通る通路を空けておき、敵が来たら塞ぐと良い。 向かってくる敵を投石で迎撃する場合、投石の発射速度を考えて移動先を予測し、範囲攻撃をすると殺しやすい。 ブリロビンが強い理由は、砲台の攻撃を食らわずに塔を攻撃できるからと、撃ち始めが早いからであるため、深く入りすぎると意味が無くなる。 ユニットをDELする時は、グループでまとめてDEL連打するよりも、1体1体選択しつつDEL連打するほうが早い。 実は砲台で後ろの島の柵やユニットを撃てる。これによる不正を防ぐ為に自陣後ろに全ユニット削除トリガ(砲台自重用トリガ)がある。 後ろの島には視界確保の為にマップ可視部分が埋め込まれているため、ユニット配置の時に後ろの島をコピーすると、マップ可視部分だけプレイヤー変更されずコピーされるので、大変なことになる。 ユニット作成の仕組み(改造したい人向き) 柵を破壊。 ↓ 「Gaia Taskers」トリガで、開放されたユニットは小さい島へ移動。 ↓ 「New Units to Owners」トリガで、通路末端に来た種兵を自ユニットに変更。 ↓ ユニット作成トリガで台座の上の種兵を判定し、自陣にユニットを作成する。 ユニット作成トリガテンプレ 条件1 エリア内のオブジェクト エリア…台座 オブジェクトリスト…種兵と同じ 条件2 所有オブジェクトの減少 数量…40 ←人数制限したければここの数量を変える オブジェクトの種類…軍隊 効果1 オブジェクトの作成 地点…ナインバンド オブジェクトリスト…作成するユニット 効果2 同上
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Sniper 3D Assassin [スナイパー3Dアサシン] 小技・小ネタ 名前 世界作戦のスタート直後に地上ドローンと空中ドローンが同時に出てくるパターンがある。地上のドローンに気を取られて空中ドローンの見逃し注意!スカル獲得でなく、時間切れで終わる場合は、周りを見渡すといい。 - 名無しさん (2020-05-25 01 48 26) アリーナ・チャレンジでバトル結果が反映されないときはアプリを再起動するとよい。また、ステージ・クリアのエネルギーも得られる。 - 名無しさん (2020-04-28 18 05 53) アリーナの無料チャレンジのカウント・ダウン・クロックが見当たらなくなってるのとか含めて、明らかな不具合、再現性・大の不具合を先ず直すべき! - 名無しさん (2020-05-07 22 37 12) 2つ目の街(ポーターハイツ)の5つ目の特殊作戦(スピード)では、自分の乗っているジープの運転手を殺害することができる。ジープの運転手が死んだあともゲームは続行し、敵を全て殺るとクリアとなる。 3つ目の街(ジャンヅバーグ)の3つ目の特殊作戦(プリズンブレイク)において、画面外から走ってくる途中のジープの運転手を殺害すると、定位置に止まらず走り去って行くが、走り去っていくジープのスナイパーも殺害しないとクリアできない。 同じく3つ目の街の5つ目の特殊作戦(空対空戦)において、開始直後に遠方に小さく見える4番目のヘリのローターを撃って狙撃すると即クリアとなるが、クリア画面となって操作できないまま1番目のヘリのスナイパーに殺される。このとき、殺されはするが、報酬は得られる。また、開始直後に4番目のヘリの中央付近を撃って中のスナイパーを殺した場合、4番目のスナイパーまで銃弾が飛んでいく様子が映し出されてクリアとなり、1~3番目のヘリが主人公のヘリを狙撃する音と、4番目のヘリが飛び立つ様子が確認できる。 6つ目の街(スモール・バレー)の20番目のメイン作戦が、なぜかプレイ不可能になっている。 11番目の街(アーンセルマン)の5番目の特殊作戦(ジープVSヘリコプター)においても、2番目のヘリ撃墜後に右前方に小さく見える4番目のヘリを撃墜すると即クリアとなるが、3番目のヘリに攻撃されて終わる。また、ジープの運転手を殺すと、関係ない人を殺したとして失格になるが、その後放置しておくと、いずれかのヘリの狙撃手に撃たれてしまう。 17番目の街(マロー湾)の24番目のメイン作戦(本物の絵画。)において、飛んでくるヘリの中央付近を撃って、泥棒を狙撃すると、ヘリから外れて空中に取り残されて倒れた後、1~2秒ほど経ってから落下する。また、ヘリのパイロットを殺害できるが、それによってヘリが落下したりはしない。
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トモダチコレクションの裏技・小技を集めたページです。どんどん追加してください。 裏技,小技 Miiの顔アップ時に顔に何か付いているときにMiiがしゃべる途中でそれにタッチ、または話す速さが一番遅いMiiが「とってとって。」と言ってる時にすばやくタッチすると、Miiの口が開いたままになる。 Miiに大好物を食べさせた時、Aボタンを押すと、大好物の時の音楽・踊りを止めることができる。 トモダチリストでBボタンを押すとよく使う言葉、↑を押すとうれしい時に使う言葉、→を押すと悩んでるときに使う言葉、↓を押すと落ち込んだ時に使う言葉、←を押すと怒った時に使う言葉、Aボタンを押すとそのMiiのニックネームと性格をしゃべる。 告白で 教室を選び[話はなんでも] 男は学生服、女はセーラー服にする。すると相手もセーラー服や学生服を着る ケンカの様子でAが「○○○のイケメン!」といい、Bが「イケメンっていうほうがイケメンなんだもん!」というと、Bが「あれ?」と言い、通常の表情になる。 歌に関する裏技は歌、お宝ゲットに関する裏技は高額のお宝ゲット方法、ツッコミ系はツッコミ要素、バグ・不具合などは不具合にありますのでそちらで投稿してください。 コメント 編集の方法が分からない方はこちらにお書きください。裏技・小技に関すること以外のコメント(特に荒らし)は随時削除いたしますのでご了承ください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 皆さん!上下右下左って押すと食べ物が・・・ -- ゆうり (2013-02-09 11 08 41) カップルがいる部屋をしばらく見てると話し合いで結婚してしまう -- トモコレ―ナ―歴2年 (2013-04-09 12 01 06) ランキング掲示板のbgmのままランキングが出るバグが起きた -- ドンキーコング (2013-12-09 09 50 14) 全クリするともうひとつの小島が出てくるというウワサあるのですが、やったひといませんか? -- ちわわ (2015-01-12 11 10 14) 裏技かはわかりませんが、悩み事で「背中がかゆい」と言われたとき、編集で背を低く、体型を細くすると成功しやすいですよ。背中の面積が狭くなるので。 -- 猫大好きー (2017-08-17 13 21 37) 小技ー!ぶかぶかのTシャツっていう服を着たMiiが寝転がってるところをのぞくと、面白いですよ -- みー (2017-08-18 11 37 03) 名前 コメント
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ドスランポス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略 剣士 ガンナー コメント ドスランポス攻略 初出はMH。 基本情報 MHP2G以来久し振りの登場となる、中型鳥竜種モンスターの元祖。 ドスジャギィなどの他の鳥竜種のボスの例に漏れず、子分のランポスを複数引き連れて狩りを行う。 最序盤で戦える低難易度モンスターの一匹だが、今作では通常の村・集会所クエストには現れず 「未知の樹海」のみに出現し、探索やそれを行うことで派生するギルドクエストでの戦闘となる。 過去作では体格や体力の量以外はほぼランポスと違いはなかったが、 再登場にあたり独自のモーションと拘束攻撃まで追加されている。 また、旧作から再登場のドス系統の全てに言えることだが、頭部のトサカが部位破壊できるようになっている。 状態 怒り 吐く息が白くなる。移行時には鳴きながら(バインドボイスではない)威嚇のような動作。 疲労 口から涎が出る。威嚇したりボーッとすることが多くなる。 瀕死 部位破壊 トサカ:頭部への攻撃で折れる。 その他 攻撃パターン かみつき 「ダメージは小さいが予備動作が殆ど無い」「勢いをつけて大きく踏み込む」の2種類がある。 大きくかみつく攻撃は踏む込むので前方に少し範囲が広い。 また口だけでなく前脚付近にも判定があるので、片手剣等張り付く武器でもしっかり避けよう。 両方ともドスランポスの目の前にいない限り当たらない。 跳びかかり 大きく跳躍して獲物を襲うような攻撃。 かみつきと同じく前方にいない限り当たらないが、位置調整が非常に高精度な上、 跳ぶ瞬間に多少軸合わせをするので、ある程度大きく横に避けないと捉えられてしまう。 飛距離も驚く程長いので、余程距離を取ってない限り届くと思っておいた方が良い。 回り込みかみつき 体をひねるように素早く移動し、ターゲットのほぼ真横から大きくかみつく。 「通常の振り向きから」「ドスランポスの側面にいるターゲットに振り向きなしで」の2パターンがある。 ちなみに後者は「ドスランポスが近寄ってくる→側面にまわったハンターを振り向きなしで狙う」場合もある。 どちらの攻撃にしろ、回り込んだのを確認してからドスランポスの正面を避けるように前転やステップすれば当たらない。 他の攻撃の直後にこの回り込みかみつきに繋げることもある。 左右ステップ跳びかかり 一回だけ鳴き声をあげた後、左右どちらかに2回ステップした後とびかかる。 通常の跳びかかりと比べて低空飛行気味。被弾すると拘束攻撃に移行。 とびかかってくる際に若干方向修正があるのか、やや斜めに跳ぶこともある。 予備動作に通常とは違う鳴き方をすることを知っていれば回避は難しくないだろう。 ジャンプ直後から攻撃判定があるので剣士も手を出さない方が無難。 拘束跳びかかり 前述の左右ステップ跳びかかりとは違い、その場で僅かに溜めモーションを見せた後とびかかる。 溜めモーションを見てから左右に回避すれば当たらない他、接近状態ならドスランポスの後ろに向かって回避しても良い。 但し最小金冠の場合、接近状態でも左右に回避しなければならない。 下位から使って来るが、下位の時点ではほぼ100%左右ステップの方を使い、 高レベルギルクエになると(ほぼ?)100%こちらの方を使って来る。 使用後は通常の振り向き→威嚇が確定。 蔦やられや疲労時でも無い限り一切大技のチャンスを見せないドスランポス唯一の大技チャンスである。 招集命令 立ち上がって低い声で鳴き、ランポスを複数匹呼び出す。 武器別攻略 共通 鳥竜種のボス全てに言えることだが、特徴は小柄なことと取り巻きの存在。 小柄でドスジャギィよりも動きが素早いため、小回りの利く武器の方が相性は良くなる傾向にある。 ランポスに横槍を入れられてもそこまで危機に陥ることはないが、攻撃チャンスを失う羽目にはなりやすい。 スーパーアーマー付与の攻撃を持っている武器はかなり戦いやすくなるだろう。 また、ツタの上に登れるマップで出会ったら登って上で戦うとよい。 取り巻きのランポスが登れないだけでなく、頭への攻撃で怯ませると下半身がツタにはまる蔦やられ状態になるので、 頭へ大技を叩き込むチャンスを量産出来る。 オトモに打撃武器・小型狙いの頭武具を装備させて連れて行くと、ランポスをスタンさせてくれるので戦いやすさが増す。 剣士 大剣 相手の隙に合わせて抜刀斬りをし、同じく相手の隙に合わせて納刀。 この大剣の基本中の基本さえしっかりしていればそれだけで討伐は充分可能。 但し大剣の攻撃範囲の薄さと攻撃の遅さから、攻撃面での相性は実の所悪い…と言うか面倒臭い部類。 最序盤で戦う相手の中では特に素早さと小回りに優れたタイプなので、攻撃・納刀共にタイミングがかなり重要。 相手の予備動作を見て、有効なタイミングを見逃さない様にしよう。 また、拘束跳びかかりの後はわざわざこちらへ振り向いてから威嚇という、 溜め斬りの為に作られたとしか思えない程おあつらえ向きなチャンスが来るので、これは是非取って行きたい。 逆に言うと、これが取れないなら最悪溜め斬り封印という火力的に悲惨な選択をしなければならない。 更に2段床の上部限定ではあるが、頭を攻撃して床にはめ、復帰するだろう場所で溜め始め、 復帰した直後に頭に攻撃を繰り返せば、武器と相手の強さにもよるが討伐までずっと床にはめっ放しも可能。 太刀 攻撃範囲の広い太刀は取り巻きのランポスに悩まされることが少ないため、ドスランポス系の敵とは相性がよい。 基本的には振り向きに合わせて1~2発当てたら横に転がって回避、という動作を繰り返す。 機動力は充分なので、攻撃を欲張りさえしなければそうそう被弾はしない。 取り巻きが集まってきたら、移動斬りや気刃斬りの1段目を当ててドスランポスごと薙ぎ払う。 移動斬りならゲージもすぐ貯まる。 大回転まで入れるのは、威嚇や召集命令などの大きな隙ができた時に限定しよう。迂闊に使うと反撃を貰う。 片手剣 小回りが利き、機動力が高いので相手の動きにもついていきやすく、高相性。 相手の攻撃もかみつき(ダメージ小)以外のものは動作が大振りなので、 正面で立ち止まっていなければそう当たることはないだろう。相手の攻撃をよく見て避けながら、 X・X・X・A→回避の基本コンボで攻撃すれば、難なく討伐可能。トサカの破壊は転倒時以外は狙いにくい。 ただし攻撃範囲が狭く、一撃の威力が低いので取り巻きのランポスの処理には手間取る。 抜刀状態でアイテムを使える利を活かして閃光玉で動きを封じるなどするとよいだろう。 双剣 小回りが利き、機動力が高いため相手の動きにもついていきやすい。 ただし、欲張って連撃を出し過ぎると回避に派生不能な攻撃モーション中にダメージを受け易い。 慣れない内は、相手が大きな隙を見せた時以外は早めの離脱を心掛けると良いだろう。 また、鬼人化によるスタミナ管理を誤り、スタミナが枯渇した状態で被弾してしまうと、 回避不能な状態で起き攻めのハメ攻撃を延々と喰らう危険性があるので注意。 尚、鬼人強化状態だと鬼人回避をする度に鬼人ゲージを消費してしまうが、 ドスランポスの向いている方向と垂直方向に移動していれば、歩いているだけで全ての攻撃を回避でき、ゲージを節約可能。 ハンマー 回り込みかみつきにさえ気を付ければ、振り向き時に仕掛けて来る厄介な攻撃は特にないため、 相手の振り向きを予測して早めに溜め3のスタンプを繰り出す“置きスタンプ”を非常に決めやすい。 取り巻きのランポスもスタンプを使えば始末し易いが、 肝心の溜め移動中にランポスから攻撃を貰うと溜めがキャンセルされてしまい本末転倒なので、ある程度臨機応変に。 また、溜め3を狙い過ぎるあまりスタミナ管理を誤り、スタミナが枯渇した状態で被弾してしまうと、 回避不能な状態で起き攻めのハメ攻撃を延々と喰らう危険性があるので注意。 狩猟笛 叩きつけを使えばランポスの始末はしやすい。 移動速度強化を維持しつつ見失わないように立ちまわろう。 斜め前方に位置取れば左右のぶん回しがちょうど頭に当たるため めまいを起こさせやすく、相性はよい。 ランス 弾かれる心配が無く、ガード関係のスキルも特に必要にならないので、ランスの初心者にとっていい練習相手と言える。 キャンセル突きやステップで回避できれば張り付いたまま戦える。正面に立たない限りはガンガン攻撃して構わないだろう。 取り巻きのランポスに囲まれたなら、なぎ払いや突撃で間合いを離して仕切り直そう。ドスランポスのバックステップに突撃を合わせれば乗りにも移行しやすい。 ガンランス 肉質が柔らかいため突き主体が有効。 無闇に追いかけるのではなく相手から近寄ってくるのを待ち、 とっさの回り込み噛みつきにもステップで対応できるよう水平突き、斬り上げで細かく攻める。 斬り上げは自キャラ左の攻撃範囲が広い スーパーアーマー付きなのでランポス処理に活用しよう。 スラッシュアックス リーチの長い斧モードは取り巻きのランポスを始末し易く、隙の少ない剣モードはドスランポスとのタイマンに強い。 実はドスランポスの攻撃は、それが例え狂竜症を発症した高レベルギルドクエストであっても、 ドスランポスの向いている方向と垂直方向に移動していれば、剣モードの速度でも歩いているだけで回避できる。 このため、歩きながらドスランポスの攻撃を(必然的に近距離で)回避し、 即座に攻撃→サイドステップをひたすら繰り返しているだけで比較的容易に討伐可能。 ただし、斧モードだとモーションが大きく、相手の攻撃速度に回避が追いつかないこともあるため注意。 チャージアックス モンスターの能力は低いのでシナリオ進行等で苦戦する相手では無いが、トリッキーなモーション自体はこの武器と相性はあまり良くない。 斧モードのモーションは開放斬り含め硬直が長いので、飛びかかり等の攻撃を食らいやすい。 その割に攻撃すれば頻繁に吹き飛んで高出力開放斬りの射程から外れる等、フラストレーションが溜まりやすい。 欲張らず剣モードで地道に刻んでいくか、乗りダウン等で開放斬りでラッシュをかけよう。 幸い当てさえすれば榴弾ビンでスタンを奪いやすいので、可能ならば狙ってみよう。 操虫棍 中型鳥竜種に共通して、体格が小さくよく跳びはねるため、エキスが集めにくいのが難点。 猟虫の速度がそれなりにあれば、振り向きや近づいてくる時など適当に飛ばしても取りやすい。 低空ジャンプを利用して出会いがしらに乗ってしまい、ダウンさせてからエキスを集めるというのも手。 赤白エキスが取れれば、連続攻撃のラッシュで一気にカタをつけてしまえる。 赤エキス:頭 白エキス:頭以外 橙エキス:無し ガンナー ライトボウガン オトモを連れて散弾。後は正面に立たないだけで楽に狩れる。 正面を向かれたら撃たずにすぐ回避。1発撃ったわずかな硬直中に跳びかかりをくらってしまうことがある。 怒るとさらに素早くなるので装填するタイミングには十分注意しよう。 ヘビィボウガン ライトボウガンとほぼ同じ。オトモを連れて散弾で戦おう。逆に言うとオトモを連れて行かなかったり、通常弾メインだと苦戦は必至。 正面に立たないように絶えず相手の周囲をまわるように歩こう。 怒り時はさらに素早くなるので前転でしっかり回避しよう。 弓 噛みつかれないように中距離を維持。とびかかり系の攻撃を受けないように、相手の正面直線上に立たないこと。 相手の行動開始直前に撃つのは、ステップで避けられやすいので振り向き中や攻撃中を狙おう。 まわりのランポスを蹴散らすには拡散弓がよいが、小型狙いのオトモを連れて連射弓で行く方がオススメ。 コメント 前作のラングロトラの麻痺→ボディプレスのように 吹っ飛ばされたプレイヤーに飛びかかりを起き攻めする思考がある模様 ソロだとほぼ確実に飛んでくる -- (名無しさん) 2013-10-20 02 21 21 しかし狂竜状態の怒りだと動きが早すぎて、飛びかかりの起き攻めは大抵失敗する。むしろその後の回り込み噛みつきが危険。 -- (名無しさん) 2013-11-04 02 09 33 スタン(めまい)にさせると前後にフラフラするわ解除時に2歩ほど大きく下がるので頭狙いのハンマーなどはスカらないように注意 -- (名無しさん) 2013-11-06 15 21 05 ただ走ってるところに接触しただけでダメージを受けたんですが、どんな攻撃ですかね……。 -- (名無しさん) 2013-11-20 16 35 36 狂竜化した時の走る脚に攻撃判定があるのでは、と推測。自分も歩いてる動作に体力を持って行かれた、いずれも狂竜でした。他に誰か確認した方いませんか? -- (名無しさん) 2014-01-17 07 15 53 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。